INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER | LENGKAP


DAFTAR ISI
KATA PENGANTARi
DAFTAR ISIii
BAB I PENDAHULUAN1
            1.1 LATAR BELAKANG1
            1.2 RUMUSAN MASALAH1
            1.3 TUJUAN1
BAB II LANDASAN TEORI2
2.1 PENGERTIAN KOMPUTER2
                  2.1.1 SEJARAH IMK(INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER) 2
2.2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER6
                  2.2.1 DEFINISI DAN FUNGSI IMK7
2.3 RUANG LINGKUP IMK8
2.4 TUJUAN IMK9
2.5 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN IMK9
2.6 USABILITY10
2.7 PROSES MENGHASILKAN INTERFACE YANG BAIK11
2.8 MODEL  DAN JENIS INTERAKSI12
2.9 DEFINISI IMK13
2.10 BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN15
2.11 PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTAR MUKA( INTERFACE)16
2.12 SALURAN OUTPUT/INPUT22
2.13 ASPEK YANG DIPERLUKAN DALAM PENGGUNAAN WARNA26
2.14 PROFIL KOMPUTER31
2.15SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM32
                   2.15.1 MACAM-MACAM KEYBOARD32
2.16 KERANGKA KERJA INTERAKSI37
2.17 MODEL ABOWD DAN BEALE38
BAB III PEMBAHASAN39
3.1 PERKEMANGAN TEKNOLOGI GRAFIK KOMPUTER39
                  3.1.1 AUGMENTED REALITY (AR) 40
            3.2 FUNGSI  & TUJUAN AR41
            3.3 SEJARAH AR42
            3.4 KOMPONEN AR43
            3.5 SEJARAH TAMBAHAN AR46
            3.6 BIDANG TEKNOLOGI AR47
                   3.6.1 MENGENAL AR48
            3.7 ARSITEKTUR TEKNOLOGI49
            3.8 APLIKASI AR50
            3.9 PERANTI AR54
            3.10 CARA KERJA AR54
            3.11 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN54
                    3.11.1 KELEBIHAN AR54
                    3.11.2 KEKURANGAN AR55
BAB IV PENUTUP56
4.1 KESIMPULAN56
DAFTAR PUSTAKA57
           




BAB I
PENDAHULUAN

1.1.  Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

1.2  Rumusan masalah
Adapun permasalahan yang akan dibahas didalam makalah ini antara lain :
1.    Bagaimana sejarah perkembangan komputer
2.    Apa pengertian komputer
3.    Pengertian komputer oleh para ahli
4.    Bagaimana perancangan interaksi manusia dan komputer
5.    Faktor-faktor apa saja dalam  pendewasaan HCI
6.    Apa saja model interaksi
7.    Apa saja pedoman dalam metode IMK
8.    Sebutkan macam-macam teory dalam IMK

1.3  Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
  Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
  Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
  Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun



BAB II
LANDASAN TEORI
2.1  Pengertian komputer

Komputer adalah suatu alat yang dapat dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah ditentukan. Kata computer pada awalnya digunakan untuk menggambarkan seseorang yang memiliki sebuah pekerjaan melakukan perhitungagn aritmatika, dengan atau tanpa sebuah alat bantu, tetapi arti kata tersebut kemudian diubah menjadi sebuah mesin. Pada mulanya pengolahan informasi sudah hampir eksklusif berhubungan dengan suatu masalah aritmatika, tetapi komputer modern dapat dipakai untuk mengerjakan berbagai tugas yang mungkin tidak berhubungan dengan matematika.Dalam arti seperti itu terdapat suatu alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik yang mulai dari abakus dan seterusnya, sampai komputer elektronik yang kontemporer. Istilah yang cocok serta lebih baik untuk arti yang luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sebuah sistem pengolah informasi". Selama bertahun-tahun sudah terdapat beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer" serta berbagai kata yang berbeda tersebut sekarang dapat disebut sebagai komputer.Kata computer pernah dipergunakan untuk mendeskripsikan seseorang yang melakukan sebuah perhitungan aritmatika, dengan ataupun tanpa mesin sebuah pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata computer tersebut  
pernah digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk mendeskripsikan "orang yang menghitung" kemudian tahun 1897 kata tersebut juga pernah digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Pada selama Perang Dunia II kata computer menunjuk kepada para pekerja wanita dari Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya yaitu menghitung jalan artileri perang dengan menggunakan alat bantu seperti mesin hitung.

2.1.1 SEJARAH IMK
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer Oleh HERU PRAYOGI Berbicara mengenai sejarah interaksi manusia dan komputer tidak lepas dari sejarah perkembangan komputer dan interaksi antara satu manusia dengan manusia yang lain. Pada mulanya  manusia hanya menggunakan gerakan tubuh atau gesture, lalu interaksi antar manusia menjadi semakin komples dengan menggunakan bahasa. Semakin maju teknologi, interaksi antar manusia menjadi semakin kompleks dan dengan adanya teknologi komputer yang dapat menjembatani interaksi antar manusia ke tingkat yang lebih komples.Komputer sebagai salah satu jembatan antar interaksi manusia memerlukan interaksi antara pengguna dari komputer tersebut dengan komputer yang digunakan, tanpa adanya interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer sendiri berawal ketika terciptanya komputer generasi pertama dan terus berlanjut ke komputer generasi berikutnya.SEJARAH IMK adalah sebagai berikut:
Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.

1.    ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator)


komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Dan  ditemukannya mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR mengenalkan mouse dan cara menunjuk atau  pointing dan memilih atau selecting sebagai salah satu cara pengoperasiannya. yang kita kenal sekarang ini. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970.

2.     Xerox Star
Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses.
·       Aplle Mac
1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas.
IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.

3.     xerox-alto
 

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.



Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
1)          Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
2)          Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
3)          1960-an J.C.R. Licklider (MIT) mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DARPA (Defense Advanced Projects Research Agency)
4)          Tahun 1969, ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai online menghubungkan 4 universitas.
5)          1970: penelit ian di Xerox’s Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse,pointing dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusia-komputer.an Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
6)          1974 Bolt , Beranek, dan Newman merilis Telenet , versi komersil pertama dari ARPANET
7)          1974: Xerox mempatenkan mouse sepert i yang dikenal sekarang. • Akhir 1970-an hingga 1980-an, dicetuskan TCP/ IP sebagai bahasa umum bagi komputer Internet
8)          Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia) 1981: Star (Xerox) double click, overlapping windows, 1024×768 monochrome
9)          1982 dicetuskan istilah Internet
10)       1983: Macintosh (Apple) dengan revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor: Files seperti kertas Directories seperti folders Drag and dropPengenalan GUI
11)       1985: Windows 1.0 (Microsoft ) dan Amiga 100 (Commodore)1987: Macintosh I I (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan X Windowsemakin dikenal.Pengenalan GUI
12)       1988: NeXTStep (NeXT) , mensimulasikan layar 3-dimensi
13)       1989: beberapa GUI berbasis UNIX dirilis: Open Look (AT&T dan Sun) , Mot if for the Open Software Foundat ion (DEC dan HP)
14)       Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
15)       1994 Netspace Navigator browser dirilis. W3C (WWW Consortium) dibentuk untuk melakukan standarisasi Web.
16)       1995 I nternet Explorer dan Opera dirilis. Pada tahun ini pula AOL, CompuServe, Prodigy, Yahoo dan Lycos dicetuskan.
17)       1991: Gopher, antarmuka friendly pertama, dibangun di University of Minnesota
18)       1992 Delphi pertama kali menyediakan akses I nternet online secara komersil
19)       1993 Mosaic diperkenalkan sebagai hypertext browser berbasis grafik pertama, yang dibuat oleh NCSA (Nat ional Center for Supercomput ing Applicat ions) di University of I llinois.
20)       Tahun 2000an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen.
21)       Selama 1990-2000an: berbagai produk dan upgrade Microsoft dan Apple
22)       2003 Apple merilis Safari versi 1.0
23)       2004 Mozilla Firefox diperkenalkan
24)       Sampai sekarang telah banyak perubahan dan penemuan-penemuan baru yang telah diciptakan guna untuk perkembangan teknologi.

2.2 Interaksi manusia dan komputer
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. hal yang berkaitan dalam interaksi manusia dan komputer adalah :
1)       Interaksi          : Komunikasi dua arah antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain
2)        IMK                : Komunikasi dua arah antara Manusia dan Komputer  yang saling mendukung untuk mencapai tujuan tertentu
3)       Definisi IMK  : Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan computer



2.2.1  Devinisi dan fungsi interaksi manusia
Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan interaksi antara manusia dan komputer yang berfungsi Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu system. Sering kali ketika mesin pertama kali dirancang dan dibangun dengan suatu fungsi tertentu, sulit untuk dioperasikan.  Hal ini tidak jadi masalah jika yang mengoperasikannya orang yang ahli dimana dia sangat mengerti tentang mesin dan bagaimana fungsi dan bisa dilatih untuk mengoperasikannya. Sebagai contoh mungkin komputer yang pertama kali diciptakan sangat kompleks dan sulit untuk berinteraksi dengan manusia. Orang yang bisa mengoperasikannya hanya sebagian kecil biasanya ahli matematika atau ilmuwan yang mengerti dan sering berurusan dengan hal seperti itu: dimana mereka bisa mengadaptasikan kebiasaan mereka dengan keperluan suatu mesin.Mereka memiliki kemauan untuk melakukan ini sebab mereka memiliki motivasi – mesin adalah satu-satunya harapan untuk mencapai tujuan pribadi mereka.Dalam beberapa kasus, hanya sedikit orang yang mengetahui bagaimana cara mengoperasikan komputer agar mudah untuk digunakan. Teknologi tersebut tidak menyediakan  cara yang mudah untuk digunakan seperti yang kita pakai sekarang – VDUs, keyboard, mouse, dan lain-lain.Tetapi dimana komputer dikembangkan dalam hal kecepatan, kemampuan, memori, dan lain-lain, harganya juga menurun, lebih banyak orang mulai untuk mencari dan menggunakan komputer tersebut. Tetapi mereka masih mengeluh sebab mesin itu masih sulit untuk digunakan, teknik-teknik yang disediakan mengambil terlalu panjang prosedurnya, mesin tersebut sama sekali belum fleksibel dalam pemakaiannya. Sesuatu harus dilakukan untuk memperbaiki kegunaan dari komputer tersebut. Dimana hal itu dimulai pada tahun 1970-an. Petualangan untuk mencari ide seperti komputer bersahabat dengan penggunanya,ikut campur pemakainya dan pelajaran tentang hubungan manusia dengan mesin.




2.3 RUANG LINGKUP IMK
1)   Manusia         : pengguna (user) yang memakai computer
2)   Komputer      : peralatan elektronik yang meluputi hardware dan software
3)   —  Interaksik       : Ketika user sedang memberikan instruksi atau memasukkan data dengan menggunakan interface



2.4 ANTAR MUKA COMPUTER DAN MANUSIA

—  Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem
—  Antarmuka pengguna : menggabungkan elemen sistem, pengguna dan interaksi diantara keduanya



a)      Hal-Hal Yang Harus Di Perhatikan Dalam Membuat Antarmuka Pengguna
1.   User friendly : antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari dan pengguna merasa nyaman menggunakan antarmuka tersebut
2.   —  Berkualitas tinggi : sehingga bisa beredar luas, dikagumi banyak orang dan sering ditiru
3.   Dampak Perancangan Antar Muka Yang Baik
4.   —  Peningkatan produktifitas
5.   —  Mengurangi biaya pelatihan pegawai
6.   —  Kepuasan pengguna
7.   Penyebab Adanya Antarmuka Yang Kurang Baik
8.   —  Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan antarmuka
9.   —  Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi

Bidang Ilmu Yang Berperan Dalam IMK : teknik elektronika/ilmu komputer, psikologi, perancangan grafis dan tipografi, ergonomik, antropologi, lingusitik, sosiologi, RPL, kecerdasan buatan dan multimedia.

2.4 Tujuan IMK
o   Usable             : System memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh user
o    Fungsionalitas : Fungsi-fungsi yang dibuat di dalam sistem sesuai dengan perencanaan dan     kebutuhan user
o   Keamanan       : Semakin meningkatnya teknologi informasi, maka faktor keamanan
o   Efektifitas dan Efisiensi : efektifitas dan efisiensi sistem sangat mempengaruhi produktifitas  kerja dari penggunanya

1. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah dioperasikan oleh user (user friendly)
2. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai denganperencanaan
3. Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data atau tidak.
4. Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik
5. Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan user.

 

2.5  Kelebihan-Kelemahan Manusia dan Komputer

1)  MANUSIA (HUMAN)

a)     Kelebihan:

1.     Dapat melakukan seleksi dengan cepat
2.     Kapasitas ilmu yang tinggi
3.     Memiliki akses memori jangka panjang
4.     Kekuatan mendeteksi pola

b)     Kekurangan:

1)     Kapasitas memori kerja yang lemah.
2)     Memproses suatu hal lama.
3)     Erornya toleransi
4)     Susah mengakses memori

2)     KOMPUTER

a)     Kelebihan:

1.                Kapasitas memori yang besar.
2.                Penyimpanan memori permanen.
3.                Kecepatan proses tinggi.
4.                Bebas kesalahan pada proses.
5.                Akses memori mudah.
b)     Kekurangan:
1.                Sederhananya pola pemetaan.
2.                Terbatasnya proses pembelajaran.
3.                Terbatasnya integrasi data.
4.                Memori jangka panjang terbatas.

 
2.6  Usability
Pertimbangan pemakai dan lingkungan menggunakan suatu mesin agar mesin tersebut melakukan beberapa fungsi. Pengguna mengharapkan saat menggunakan mesin/sistem tersebut tidak harus beradaptasi dengan sistem.  Hal itu seharusnya didesain sealami mungkin dan menarik untuk dipelajari oleh mereka.  Orang bilang biasanya segala usaha yang kita masukkan untuk membuat interface / antarmuka komputer, harus diusahakan dengan keras supaya komputer menjadi “penghubung manusia.Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah “Usability” dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.Beberapa hal yang menyangkut Usability :
a)                     Learnability
b)                     Throughput
c)                    Flexibility
d)                    Atitude

2.7   Proses menghasilkan interface yang baik
            Satu kebutuhan diharuskan ada pemetaan yang jelas antara tujuan dari seorang pemakai dengan aksi dan hasil yang ingin dicapai.  Dari hasil tersebut akan diperoleh masukan / umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai.  Proses ini akan berulang untuk memperbaiki hasil hingga maksimal. Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang diharapkan sebaiknya ‘visibility /dapat dicapai” dan ‘transparansii.Suatu contoh kekurangan dari visibility ialah telepon digital modern. Telepon tersebut memiliki banyak fungsi seperti berhubungan antar operator telepon.Saat user menekan tombol yang salah untuk melakukan hubungan ke operator lain, tidak ada konfirmasi bahwa user tersebut salah mengisi nomor.Perbedaan yang menyolok terdapat kontrol suatu mobil yang memiliki visibility yang baik.  Sat anda memutar setir maka mobil itu juga akan langsung berputar atau bereaksi. Jika anda mengerem maka anda akan langsung merasakan dampaknya. Satu kesamaan, dengan interface komputer yang baik kita tidak harus mengerti bagaimana cara kerja komputer untuk melakukan suatu proses demi mencapai hasil yang diinginkan. Mungkin ide ini adalah definisi terbaik dari konsep transparansi.
• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi , komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
   Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan computer, sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja computer,  input→ proses → output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

2.8 Model Dan Jenis Interaksi
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
            contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
            contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
            contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
            contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
            contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

 

2.9 Definisi Dari Interaksi Manusia Dan Komputer
· Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

·Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

·Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

·Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

·Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

· Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

·Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.         Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos

2.         Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu

3.         Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4.         Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5.         Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll

6.         WIMP
-      Windows Icon Menu Pointer
-      Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll




2.10 BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN

·       Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
·       Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
·       Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1.     Teknik elektronika & ilmu komputer
=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.     Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.     Perancangan grafis dan tipografi
= sebuah gambar dapat bermakna  sama  dengan  seribu  kata. Gambar  dapat digunakan  sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4.     Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.     Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.     Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.     Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

2.11 PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1.        User compatibility

·       Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
·       Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
·       Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
·       Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
·       Survey adalah hal yang paling tepat

2.      Product compatibility

        Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
        Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
        Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
        Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

3.      Task compatibility

        Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
        Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
        Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal  suatu sotfware.

4.      Work flow compatibility

        Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
        Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
        Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
        Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
        Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

5.      Consistency

        Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
        Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
        Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
        Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
        Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

6.      Familiarity

        Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
        Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
        Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

7.      Simplicity

·       Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
·       Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.

·       Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
·       User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
·       User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

8.      Direct manipulation

        User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
        User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
        Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

9.      WYSIWYG

        WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
        Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
        Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
        Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
        Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
        Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

10.     Flexibility

      Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
      Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
      Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

11.     Responsiveness

      Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
      Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

12.     Invisible Technology

      Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
      Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

13.     Robustness

      Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
      Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
      Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

14.     Protection

  Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
  Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
  Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
  Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.


15.     Ease Of Learning And Ease Of Use

  Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
  Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
  Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut.  Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1.                                    Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2.                                    Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup  lebar,  seperti  ragam  dialog,  struktur,  isi  tekstual  dan  grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3.                                    Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4.                                    Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada  analisis  atas  transaksi  dialog,  secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan  beberapa  analisis  yang  dikerjakan  oleh ahli antarmuka.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah :
·      Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
·      Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.

·      Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
·      Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
·      Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
·      Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
-                     informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
-                     informasi disimpan dalam ingatan (memori)
-                     informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
·      Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.


2.12 SALURAN INPUT-OUTPUT


1.        PENGLIHATAN (mata)

-      Mata manusia   digunakan   untuk   menghasilkan   persepsi   yang   terorganisir         akan         gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
-      Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
-      Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek  pada  layar tampilan,  yang sesungguhnya  berupa  obyek  2  dimensi,  harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.
-      Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :

a. Luminans (Luminance)

§  Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
§  Semakin besar luminans dari  sebuah objek,  rincian  objek  yang  dapat  dilihat  oleh  mata  juga akan semakin bertambah.
§  Diameter bola mata akan mengecil  sehingga  akan meningkatkan  kedalaman  fokusnya. Hal  ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
§  Bertambahnya luminans      sebuah    obyek    atau layar   tampilan   akan   menyebabkan                     mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

b. Kontras

§  Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
§  Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
§  Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih  besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
§  Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
§  Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
c.      Kecerahan
§  Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
§  Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
§  Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil  ketika  kita  melihat  pada  batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.

·       
§  Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri  Anda melihat seakan-akan ada titik  putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
§  Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan  ada titik  hitam  pada  perpotongan  antara  garis vertikal dan horisontal.
§  Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
§  Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang  muncul pada layar tampilan.

d.    Sudut dan Ketajaman Penglihatan

§  Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
§ 
Ketajaman mata (visual acuity)  adalah  sudut  penglihatan  minimum  ketika  mata  masih  dapat melihat sebuah objek dengan jelas.






§  Gambar  diatas  menunjukkan  sebuah  objek  yang  mempunyai  tinggi  L  dan  jarak  dari   mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :

        a.                          = 120 tan-1 L
               2D
        b.     Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam  satuan  menit atau detik busur.
        


Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
        d.     Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal  ini  dapat  diekuivalenkan  dengan  ketika  kita  melihat  obyek  setinggi  4.3  mm  dan  6.1  mm  pada jarak 1 meter.

e.    Medan Penglihatan

1.     Adalah sudut yang dibentuk  ketika  mata  bergerak  ke  kiri terjauh dan ke  kanan  terjauh,  yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
a. daerah pertama (penglihatan binokuler)
b.tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
c. daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
d.tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri  ketika  mata  kiri  kita gerakkan  ke  sudut paling kiri
e. daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
f. tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata  kiri  kita gerakkan  ke sudut paling kanan
g.daerah keempat
h.daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata

2.      Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat  bervariasi  tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam
3.     Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika  kepala  dan  mata  keduanya  diam.  Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya daerah buta.
4.     Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan  untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira – kira sebesar  620  sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660. Sisanya daerah buta.
5.     Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum  adalah    950 tetapi  untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah  150.
6.     Medan penglihatan  merupakan  faktor  yang  sangat  penting  dalam  menentukan  ukuran  layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.

f.     Warna

1.     Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
2.     Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700  nm,  luminans  konstan  dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga  tetap,  seseorang  yang  mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang  berbeda.
3.     Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
4.     Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar   150  terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
5.     Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
6.     Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan  grafis.
7.     Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.

8.     Tetapi tidak adanya standar  yang  dapat  digunakan  sebagai  acuan  resmi  tentang  penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal  persepsi tentang warna.


2.13 Aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :

a.           Aspek Psikologi

-   Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat  bersama – sama  tanpa  perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
-   Hindari  warna  biru  murni  untuk  teks,  garis  tipis  dan  bentuk  yang  kecil.  Mata  kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
-   Hindari warna berdekatan yang  hanya  berbeda  dalam  warna biru.  Sudut – sudut  yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
-   Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna
-   Besarnya perubahan warna yang dapat  dideteksi  bervariasi  untuk  warna  yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna  merah  dan  ungu  sukar  dideteksi  dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
-   Hindari warna merah dan hijau  yang  ditempatkan  secara  berseberangan  pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
-   Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru  akan  menghasilkan  citra  yang lebih jelek.
-   Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.
-   Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam

Latar Belakang
Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan Magenta Kuning
Kuning Cyan
Biru Merah Magenta Magenta Biru Hijau Cyan Cyan Magenta Kuning Hijau  Merah Hitam Hitam Kuning Putih
Hijau Merah Cyan Putih Cyan
Kuning Cyan Biru Magenta
Magenta Biru Hijau Cyan Cyan Magenta Kuning Hijau Merah Hitam Kuning Hijau Putih
Cyan Hijau Merah Putih Cyan Hijau

Kombinasi  warna terjelek

Kombinasi  warna terbaik
Latar Belakang
Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan Magenta Kuning
Biru Hitam Merah Putih Kuning Kuning Putih Hitam Hitam Biru Merah Putih Kuning Cyan Biru Hitam Merah
Hitam Putih Biru Merah Biru Hitam
Hitam Biru Merah Kuning Putih Hijau Hitam Kuning Putih Cyan Hitam Merah Biru
Kuning Magenta Hitam Cyan Putih Merah Biru Hitam Magenta
Biru Hitam Kuning Merah Biru Hitam


b.          Aspek Perceptual (persepsi)
-   Persepsi adalah proses pengalaman seseorang  dalam  menggunakan  sensor  warnanya.
-   Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para  pengguna,  sangat  bergantung  pada bagaimana warna  digunakan.  Warna  dapat  meningkatkan  interaksi  hanya  jika implementasinya mengikuti prinsip  dasar  dari  penglihatan  warna  oleh  manusia.
-   Tidak semua warna mudah dibaca. Secara  umum  latar  belakang  dengan warna  gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas)  dibanding warna yang lebih cerah
-   Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil

c.         Aspek Kognitif

-   Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
-   Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar  belakang  yang  sama
-   Warna yang sama membawa pesan yang serupa
-   Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
-   Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
-   Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan  arah  tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
-    

2.     PENDENGARAN (telinga)

§ Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
§ Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
§ Manusia dapat mendeteksi suara dalam  kisaran  frekuensi 20 Hertz  sampai  20 Khertz  tetapi  batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur  dan  kesehatan  seseorang.  Suara  yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran  menjadi  lebih  sensitif.
§ Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika  batas  kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible)  maka  suara  bisikan  mempunyai  tingkat  kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
§ Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

3.     SENTUHAN (kulit)

§   Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
§   Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
§   Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
§   Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
§   Contoh dalam  penggunaan  papan  ketik  atau  tombol,  kita  akan merasa  nyaman bila  tangan  kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya  disebabkan  karena  posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang  harus  dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

4.     MEMORI MANUSIA

§ Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.
§ Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
§ Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
§ Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
§ Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
§   tempat penyaringan (sensor)
§   tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
§   memori jangka panjang

5.     MEMORI PENYARING

§ Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
§ Terdiri dari 3 saluran penyaring :
§ iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
§ echoic : menerima rangsang suara
§ haptic : menerima rangsang sentuhan
§ Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
§ Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.


6.     MEMORI JANGKA PENDEK

§  Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
§  Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
§  Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.
§  Memori dapat diakses dengan cepat  70 ms, penghilangan cepat  200 ms
§  Kapasitas memori kecil / terbatas
§  Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
§  mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
§  berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
§  emampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
§  misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata- kata ”bee atr anu pith etr eet”

7.     MEMORI JANGKA PANJANG

§  Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
§  Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
§  Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat  1/10 second, proses penghilangan pelan

§  Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
§  episodic : urutan ingatan tentang kejadian
§  semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan Informasi semantic terbentuk dari episodic
§  Model jaringan semantic :
§  turunan : simpul akan membawa sifat induknya
§  ada hubungan yang jelas antar bit informasi
§  membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
o   frames (kerangka/bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data.
o   Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang diperlukan. Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame

2.14 PROFIL KOMPUTER

1.   Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
-         alat masukan : penulisan dan menunjuk
-         alat keluaran : layar, suara
-         memori : RAM, hardisk
-         prosessor : kecepatan proses, jaringan
2.   Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program. Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
-         batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil, hanya sedikit intervensi / camput tangan pengguna
-         interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat

2.15 SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM


o   Seperti terlihat pada gambar diatas, sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti :
·Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
·Keyboard (papan ketik)
·Mouse (pointer)
o   Alat-alat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sistem.
o   Alat-alat tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem
o   Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka (interface) akan mendukung gaya interaksi yang berbeda.

1.   PERALATAN MASUKAN TEKS


a.   KEYBOARD (papan ketik)


1)   alat input / masukan umum
2)   menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY)
3)   pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna
4)   jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat.
5)   lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal
6)   desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain.
7)   tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim
8)   biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU)
9)   kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai

2.15.1 Macam- Macam keyboard yang lain :

a.        Alfabetik

1)   Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
2)   Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari
3)   Tidak mempercepat juga untuk pemula
4)   Kalah populer dengan QWERTY
5)   Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet

b.        Dvorak

1)   Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat)
2)   Huruf yang lain diletakkan diantaranya
3)   Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)
4)   Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah
5)   Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang

c.         Chord Keyboard

1)   jika menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10 huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan
2)   chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
3)   efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara.
4)   hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)
5)   huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
6)   berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
7)   waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf yang diinginkan
8)   cepat pengetikannya
9)   tetapi ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.
10)                                contoh chord keyboard (gambar diatas) : keyboard palantype untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih
11)                                contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.

d.        Numeric keypad

a.      untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.

b.     contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada kalkulator, tombol angka pada telpon

c.      Function keys

d.     Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys)
e.      Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer
f.      Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk mengaktifkan Start Menu
g.     Keuntungan :
h.     mengurangi beban ingatan
i.       mudah dipelajari
j.       kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol)
k.     mengurangi kesalahan
l.       Kelemahan :
m.   semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard


2.         PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK

a.     MOUSE
1)   Alat penunjuk yang dipegang
2)   Bentuk sudah dikenal
3)   Mudah digunakan
        Karakteristik :
1.   Bergerak di bidang datar
2.   Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll
3.   Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan
4.   Mendeteksi gerakan
5.   Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar
6.   Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,z)
7.   Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung
8.   Tidak mengaburkan/mengganggu layar
9.   Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat
10.             Dapat     mengarah     pada     masalah    koordinasi    tangan-mata        berkaitan                    dengan ketidaklangsungan manipulasi padanya.

b.     LIGHT PEN (pen cahaya)

a.      Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar
b.     Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran layar
c.      Merupakan alat penunjuk langsung
d.     Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar dan memilih dengan baik
e.      Masalah :
1)             kepekaan pena sering berubah
2)             mudah rusak, patah, pecah,
3)             mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang
4)             lelah di lengan
f.      Belum sepopuler mouse

c.      TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)

a.      Tablet tahanan (resistive tablet)
1)             mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah
2)             keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari pengguna sudah bisa
b.     Tablet magnetik (magnetic tablet)
1)             mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus
c.      Tablet sonik (sonic tablet)
1)             mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus
2)             pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang kemudian mencatat posisi pena secara triangular
d.     Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi
e.      Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz
f.      Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak absolut
g.     Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter)
h.     Membutuhkan ruang kerja yang besar

3.           PERALATAN OUTPUT

1.        LAYAR KOMPUTER
·Biasanya menggunakan tabung sinar katoda / CRT (Cathode Ray Tube)
·CRT
-            Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.


2.16 KERANGKA KERJA INTERAKSI
1.     Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem
2.     Mengapa perlu kerangka kerja ?
a.      Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum
3.     Kerangka kerja Donald Norman
4.     User menetapkan tujuan
5.     Rumuskan tujuan/keinginan
6.     Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
7.     Jalankan perintah/aksi
8.     Pahami perintah-perintah sistem
9.     Terjemahkan perintah-perintah sistem
10.  Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan
11.  Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain
12.  Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan user
13.  Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user berbeda dengan hasilnya.
14.  Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan model Abowd dan Beale
                             

2.17 MODEL ABOWD dan BEALE


1.     Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
2.     user (pengguna)
3.     input (data)
4.     sistem (proses)
5.     output (hasil)
6.     Setiap bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik
7.     Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut
8.     Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
9.     Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
10.  tidak harus sistem terkomputerisasi
11.  mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
12.  mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
13.  tidak berbentuk

2.18 ERGONOMIK

1.   Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
2.   Diantaranya :
3.   pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau urutannya
4.   Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna
5.   kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan.
6.   penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna
7.   Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem








BAB III
PEMBAHASAN

3.1 Perkembangan Teknologi Grafika Komputer
Perkembangan teknologi grafika komputer, membuat permintaan mengenai cara penyajian informasi yang lebih interaktif berkembang sangat cepat. Teknologi pun seolah mengubah tren yang ada di dunia. Dahulu cara penyajian informasi masih menggunakan gambar 2D, hal ini menyebabkan seseorang memiliki gambaran yang kurang jelas tentang gambar tersebut. Sekarang teknik visualisasi 2D sudah kurang diminati oleh masyarakat pada umumnya.Oleh karena itu, pengembang teknolologi informasi berusaha untuk menggunakan teknik visulisasi 3D untuk menggambar objek.Sifat keingin tahuan masyarakat juga turut menjadi salah satu faktor utama dalam menciptakan inovasi teknologi.
Masyarakat pada umumnya mengetahui segala sesuatu hanya dari gambar, buku, atau foto yg masih berbentuk 2D.Untuk itu di perlukan suatu aplikasi yang dapat membantu untuk melihat suatu objek secara virtual. Dengan kata lain mereka bisa melihat dan mendapat informasi. Pada tugas akhir ini penulis membangun aplikasi 3D modeling dengan menggunakan software 3Dmax untuk pembuat model atau karakter dan Unity sebagai implementasi model atau karekter ke dalam augmented reality. Model yang di pilih adalah salah satu bangunan Apartement Residence 88 yg berlokasi di kecamatan Balaraja, kabupaten Tangerang. Penulis lebih memilih model apartemen karena banyak konsumen di Indonesia umumnya selalu ingin tahu seperti apa bentuk bangunan asli dari bangunan Apartemen tersebut saat membeli. Dalam prakteknya pembanguanan sebuah apartement hampir semua perusahaan properti tidak langsung membangun dalam bentuk nyata.
akan tetapi apartemen terlebih dahulu di rancang dalam bentuk tiga dimensi menggunakan sebuah aplikasi komputer.
1.     Untuk media promosi atau media penyampaian informasi biasanya menggunakan gambar atau objek 2D dicetak dalam brosur-brosur. Oleh karena itu, strategi pemasaran yang seperti itu masih kurang menarik minat konsumen.
2.     Maka dari itu penulis membuat Aplikasi yang dapat di gunakan sebagai media promosi, Sehingga user atau konsumen Dapat dengan mudah mengetahui informasi tentang apartemen tersebut dalam versi Augmented reality.
Tujuan dari penelitian ini penulis ingin memahami karakteristik teknologi pembuatan visual 3D dan kemudian memanfaatkannya dalam pembuatan model tiga dimensi gambar bangunan apartemen pada brosur dengan menggunakan prangkat lunak 3Dmax dan Unity, penulis ingin mengimplementasikan pembuatan model bangunan aprtement dalam bentuk sebuah aplikasi augmented reality, dan dalampembuatan
aplikasi ini nantinya diharapkan dapat membantu pengguna untuk mengetahui tentang informasi bangunan apatemen.

3.1.1 Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini (Brian, 2012).
Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time) (Putra, 2012).
Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadisangat tipis.Chafied mengungkapkan dalam penelitiannya “Augmented Reality atau yangbiasa disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru.Teknologi ini telah ada selamahampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertamakalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan ditujukan untukaspek hardware”.
Rizal mengatakan dalam penelitiannya “Augmented Reality pada dasarnya adalahsebuah konsep yang mencitrakan gambar 3 dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisadirincikan menjadi beberapa proses dan komponen. Untuk mencitrakan gambar 3 dimensitersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatanterhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual, Kemudian, dilakukanlahproses tracking terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek virtualtersebut. Kemudian, objek tersebut akan dikenali atau dianalisis. Setelah dikenali dandianalisis posisi dan orientasinya, maka komputer akan melakukan proses pencitraanobjek tersebut, dan akan tampak pada perlengkapan display”.
Hendri sunjaya juga menambahkan Dalam konteks yang lebih umum, “AR jugadisebut Mixed Reality (MR), mengacu pada spektrum multi sumbu daerah yangmencakup Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan teknologi terkaitSeminar Nasional Cendekiawan ke 3 Tahun 2017 ISSN (P) : 2460 – 8696Buku 2 ISSN (E) : 2540 – 7589lainnya.Benda- benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima olehpengguna dengan inderanya sendiri.Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagaialat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata.Informasiyang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatankegiatandalam dunia nyata “.
Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut (Azuma, 1997):
1.     Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual. 
2.     Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
3.     Integrasi dalam tiga dimensi (3D).
AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata (Azuma, 1997).

3.2  Fungsi dan Tujuan Augmented Reality (AR)
Augmented reality (AR) bertujuan untuk mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan  menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya (Rahmat, 2011).
Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem Augmented Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata (Fernando, 2013).
Fungsi augmented reality (AR) adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan nyata sebagai antarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan yang sangat membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan.Beberapa contoh dari aplikasi Augmented Reality (AR): 
1.               Penggunaan Augmented Reality untuk membantu operasi.
2.               Tampilan yang menunjukkan lokasi geografis pada mobil. Tampilan dapatmenampilkan nama dari bangunan dan jalanan. 
3.               Teleconferencing dimana pengguna dapat saling melihat lingkungan model yang sama untuk berdiskusi.

3.3   Sejarah Augmented Reality (AR)
Sejarah augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang diclaimnya adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, L.B. Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype augmented reality.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers (Ramadar, 2014).
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada iPhone 3Gs
3.4   Komponen Augmented Reality (AR)
Pembuatan sistem Augmented Reality membutuhkan (Shapiro, 2001): 
1.     Model 3D dari objek untuk digabungkan dengan dunia nyata.
2.     Korespondensi antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.
3.     Tracking digunakan menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia nyata. 
4.     Real-Time Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat berdasarkan model. 
5.     Waktu respon terhadap gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik sangat mempengaruhi keefektifan sistem.

Komponen Augmented Reality (AR)

Augmented reality memiliki beberapa komponen yang mendukung dalam proses pengolahan citra digital, diantaranya adalah:
a.      Scene Generator
Scene generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan ditangkap kemudian diolah sehingga dapat ditampilkan.
b.     Tracking System
Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam augmented reality. proses tracking dilakukan untuk mendeteksi pola objek virtual dan objek nyata sehingga terjadi sinkronisasi diantara keduanya dalam hal ini proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.
c.      Display
Pembangunan sebuah sistem yang berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Terdapat batasan-batasan dalam pengembangan teknologi augmented reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.
Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut :
1.     Komputer. Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor.
2.     Marker. Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa obyek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).
3.     Kamera. Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.

4.     Prinsip Kerja Augmented Reality (AR)
Gambar di bawah ini menjelaskan prinsip kerja Augmented Reality (AR). Adapun proses kerjanya adalah sebagai berikut: 

         Prinsip Kerja Augmented Reality (AR)
1.     Kamera menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan informasinya ke komputer.
2.     Software pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan mendeteksi berapa video framenya. 
3.     Bila kotak telah ditemukan, maka software menggunakan perhitungan matematis untuk menghitung posisi dari kamera relative terhadap kotak hitam pada marker. 
4.     Setelah dikalkulasi maka model grafis akan dimunculkan pada posisi yang sama dan berada di dalam lingkup kotak hitam, lalu ditampilkan ke layar untuk melihat grafis dalam dunia nyata.
5.     Manfaat dan Penggunaan Augmented Reality (AR):
1.     Hiburan (entertainment): Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
2.     Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka 3) Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.
3.     Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
4.     Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada visualisasi penelitian mereka.
Daftar Pustaka

 

3.5 Sejarah Augmented Reality

Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

3.6   Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
Hiburan (Entertainment): Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
Latihan Militer (Military Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
Robotics dan Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
Consumer Design: Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Di Indonesia sendiri, terdapat perusahaan MonsterAR yang telah mampu menggunakan dan mengembangkan teknologi ini, anda dapat melihat di website nya http://monsterar.net, Augmented Reality yang dapat dikembangkan mencakup Mobile Application, Augmented Reality Games maupun Augmented Reality Event.

3.6.1       Mengenal Augmented Reality

Augmented reality Sebagian dari kita belakangan ini sering mendengar kata augmented reality, sebagian mungkin tidak pernah mendengarkannya tapi pernah merasakannya. Augmented reality sendiri baru sangat berkembang di beberapa tahun terakhir ini. Sebenarnya apa sih augmented reality itu?
Azuma dalam karya ilmiahnya berjudul A survey of augmented reality  (2007) menjelaskan bahwa augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan obyek-obyek maya yang ada dan dihasilkan (generated) oleh  komputer dengan benda-benda yang ada di dunia nyata sekitar kita, dan dalam waktu yang nyata. Mungkin definisi diatas sedikit membingungkan, bagaimana sih caranya untuk menggabungkan benda yang dikomputer dengan benda yang nyata? Kita lihat gambar iklan Adidas dibawah, gambar tersebut menggambarkan obyek-obyek maya yang membentuk sebuah kota maya yang dipadukan dengan aktor di dunia nyata.

Iklan Adidas Walaupun baru-baru ini kata augmented reality terdengar sangat lantang, namun ternyata teknologi ini pertama kali ditemukan pada tahun 1950an oleh Morton Heilig, seorang cinematographer. . Teknologi augmented reality membuka peluang baru untuk para pelaku dunia industri maupun dunia pendidikan untuk mengembangkan teknologi tersebut dalam impelementasinya di kehidupan sehari-hari.


3.7  Arsitektur Teknologi
Arsitektur teknologi ini tergolong simple, gambar arsitektur dapat dilihat di bawah.

Arsitektur:
1)     Input
Input dapat berupa apa saja, contoh marker, gambar 2D, gambar 3D, sensor wifi, sensor gerakan, GPS, dan sensor-sensor yang lain.
2)     Kamera
Kamera disini sebagai perantara untuk input yang berupa gambar, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
3)     Prosessor
Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dan kemudian memberikannya ke tahapan output.
4)     Output
Dapat berupa HMD, monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll



3.8  Aplikasi Augmented reality
Augmented reality sendiri sudah banyak digunakan di berbagai industri, seperti medical untuk training operasi, manufacturing untuk membantu mempermudah proses manufacturing dan service, seperti yang dilakukan oleh BMW. game, film, dan yang paling banyak adalah untuk branding product, seperti yang dilakukan oleh Toyota, Nisan, film Transformer, film Iron Man
Contoh aplikasi Augmented Reality (AR) :
1)     Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi ApartemenDengan Metode Markerless
a.      Augmented Reality adalah, media penggabungan antara projek 3D denganlingkungan nyata. Termasuk pada bisnis property seperti bangunanapartemen.membangun visualisasi gambar 3D pada brosur apartemen sebagai mediapromosi yang lebih informatif dan komunikatif sehingga membantu penggunamendapatkan informasi tentang apartement secara virtual.

2)     U n i t y
                                                  a.     Unity Engine adalah suatu game engine yang terus berkembang.Engine inimerupakan salah satu game engine dengan lisensi source proprietary, namun untuklisensi pengembangan dibagi menjadi 2, yaitu free (gratis) dan berbayar sesuai perangkattarget pengembangan aplikasi. Unity tidak membatasi publikasi aplikasi, pengguna unitydengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi yang dibuat tanpa harus membayarbiaya lisensi atau royalti kepada unity. Tetapi penggunaan versi free dibatasi denganbeberapa fitur yang dikurangi atau bonus modul tertentu yang ditiadakan dan hanyatersedia untuk pengguna berbayar. Unity ini dapat mempermudah pengguna untukmengembangkan aplikasi berbasis augmented reality.
                                                 b.     Unity Engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan profesional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrogramam,diantaranya C#, javascript maupun boo. Unity3D editor menyediakan beberapa alat untukmempermudah pengembangan yaitu Unity Tree dan terrain creator untuk mempermudahpembuatan vegetasi dan terrain serta MonoDevelop untuk proses pemrograman.Gambar tampilan perangkat lunak Unity

3)     Vuforia
                                                  a.     Vuforia merupakan library yang digunakan sebagai pendukung adanyaAugmented reality pada Android untuk program Unity 3D.Vuforia menganalisa gambardengan menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari markeryang sudah dideteksi via API (application programming interface).
4)     3DS Max
                                                  a.     3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkatlunak) untuk membuat sebuah grafik vektor 3 dimensi dan animasi.ditulis oleh AutodeskMedia & Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Maxdikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platformWin32.Gambar Tampilan Perangkar Lunak 3DS Max.


5)     Markerless
                                                  a.     Markerless adalah sebuah marker yg mana objek yang di tampilkan dapatberubah, dengan kata lain objek yg letaknya tidak di tentukan. Menurut Laksono dalampenelitiannya mengatakan “Augmented reality memiliki dua metode yang sangatsignifikan berkembang dalam beberapa tahun belakangan ini yaitu marker based trackingdan markerlessaugmented reality. Metode Markerless Augmented Reality tidak lagimemerlukan penggunaan sebuah marker untuk menampilkan objek-objek digital.Metodeini memiliki beberapa teknik- teknik khusus yaitu Face Tracking, Motion Tracking danGPS Based Tracking.Sedangkan teknologi Augmented Reality marker based trackingmasih membutuhkan sebuah kode berupa marker atau kode semacam barcode” .
                                                 b.     Pembuatan Aplikasi :
1.Tampilan Awal Aplikasi


  Penjelasan:
a)      Menu keluar, untuk kebali ke tampilan utama layar hp.
b)     Menu Mulai untuk memulai menggunakan aplikasi.
c)      Menu cara penggunaan, di dalam menu ini akan di jelaskan cara penggunaan aplikasi
d)     Menu informasi berisi info perusahaan dan info apartement, seperti alamat dll

2. Tampilan Menu Mulai

Penjelasan:
1.      82
2.      Menu kembali, digunakan untuk kembali ke menu awal
3.      Menu detail, jika di klik akan muncul info tentang bangunan yang di tampilkan seperti ukuran apartement dll.
4.      Objek scaning yang di gunakan untuk mendeteksi marker yang ada pada gambar brosur
5.      E. Context Diagran
6.      Diagram Alir (Flow Chart)



3.9 Peranti Augmented Reality
Pada umumnya Augmented Reality membutuhkan alat masukkan (input device) seperti kamera atau webcam, alat keluaran (output device) seperti monitor atau Head Mounted Display (HMD), alat pelacak (tracker) agar benda maya tambahan berupa penanda (marker) yang dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda nyata yang menjadi induknya digeser-geser, dan komputer untuk menjalankan program AR.


3.10 Cara Kerja Augmented Reality
Augmented Reality bekerja berdasarkan deteksi citra, dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya adalah kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.


3.11 Kelebihan dan Kelebihan Augmented Reality

3.11.1 Kelebihan Augmented Reality 
     Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Sehingga tidak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut.
Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran.


3.11.2 Kekurangan Augmented Reality
Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented Reality adalah masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu di mana pengguna mencari di dunia nyata



BAB IV
PENUTUP

4.1 KESIMPULAN
Menerapkan teknologi augmented reality pada brosur apartemen, sehingga brosur tersebut dapat menampilkan objek 3D secara virtual. Melalui software 3DS Max bentuk dari 3d rancangan bangunan apartemen dapat menghasilkan objek yg akan di tampilkan pada aplikasi yang di bangun.
o   Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi InteraktifDalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat
o   Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI) dalam proses penyampaian informasi mengalamiperkembangan pesat. Saat ini, teknologi terbaru yang digunakan dalam penyampaian informasi adalahteknologi Augmented Reality (AR). Pada teknologi AR, pengguna dapat menvisualisasikan objek dalambentuk 3 dimensi. AR memiliki kelebihan bersifat interaktif dan real time sehingga AR banyakdiimplementasikan di berbagai bidang. Di dunia pendidikan, AR digunakan sebagai media untukmemperkenalkan benda-benda bersejarah yang merupakan warisan budaya. Benda-benda bersejarahsebagai warisan budaya termasuk ke dalam katagori cagar budaya. Tujuan pada paper ini adalah untukmereview penggunaan teknologi AR dalam memperkenalkan benda cagar budaya kepada masyarakat.
o   Berdasarkan hasil review terhadap beberapa jurnal yang relevan dengan penelitian AR, diperolehinformasi bahwa teknologi AR dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan benda cagarbudaya kepada masyarakat. Dalam pembuatan aplikasi AR, metode yang digunakan bisa menggunakanmetode Marker Based Tracking dan Markless AR. Sedangkan model pengembangan yang digunakanadalah model waterfall yang terdiri dari lima fase yaitu analysis, design, implementation, testing danmaintenance.
o   Augmented Reality Sebagai Teknologi Interaktif
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu bagian dari Virtual Environment (VE) atau yangbiasa dikenal dengan Virtual Reality (VR). AR memberikan gambaran kepada pengguna tentangpenggabungan dunia nyata dengan dunia maya dilihat dari tempat yang sama. AR memiliki tigakarakteristik yaitu bersifat interaktif (meningkatkan interaksi dan persepsi pengguna dengan dunia nyata),menurut waktu nyata (real time) dan berbentuk 3 dimens



DAFTAR PUSTAKA

1)     A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, “Human-Computer Interaction”, Third Edition, Prentice Hall, USA, 2003
2)     Deborah J. Mayhew, “Principles and Guidelines in Software User Interface Design”, Prentice Hall, USA, 1992
3)     Schneiderman, Ben, “Designing The User Interface : Strategic for Effective Human – Computer Interaction”, 2nd edition, Addison-Wesley, 1992
4)     P. Insap Santosa, “Interaksi Manusia dan Komputer; Teori dan Praktek”, Andi Yogyakarta, 1997
5)     Heribertus Himawan, Solichul Huda, “Catatan Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer”, Sistem Informasi Udinus, 2007
6)     [1] Noh, Z., Sunar, M. S., & Pan, Z. (2009). A Review on Augmented Reality for Virtual Heritage
7)     System. International Conference on Technologies for E-Learning and Digital Entertainment
8)     (pp.50-61). Verlag Berlin Heidelberg: Springer.
9)     [2] Wardani, S. (2015). Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Untuk Pengenalan Aksara
10) Jawa Pada Anak. Jurnal Dinamika Informatika
11) [3] Saputra, Y. A. (2014). Implementasi Augmented Reality pada Fosil Purbakala di Museum Geologi
12) Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika.
13) [4] Antara, I. H., Darmawiguna, I. M., & Sunarya, I. G. (2015). Pengembangan Aplikasi Markerless
14) Augmented Reality Pengenalan Keris dan Proses Pembuatan Keris. 4.
15) [5] Praseyta, I. A., & Nuruzzaman, M. (2013). Menerapkan Aplikasi Augmented Reality Pada ObyekObyek
16) di Museum Radya Pustaka. Simposium Nasional Teknologi Terapan.
17) [6] Gonydjajal, R., & Mayongga, Y. (2014). Aplikasi Museum Zoologi Berbasis Augmented Reality.
18) Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Intelejen (pp. 331-334). Depok: Universitas
19) Gunadarma.
20) [7] Manuri, F., & Sanna, A. (2016). A Survey on Applications of Augmented Reality. Advaces in
21) Computer Science: An International Journal, 18-27.
22) [8] Yudiantika, A. R., Sulistyo, S., & Hartono, B. S. (2014). Evaluasi Metode Pelacakan Tanpa Marker
23) Pada Metaio SDK Untuk Pengembangan Aplikasi Kuis Berbasis Augmented Reality di Museum.
24) Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, (pp. 1.10.7-1.10.12). Yogyakarta.
25) [9] Bassil, Y. (2012). A Simulation Model For The Waterfall. International Journal of Engineering &Technology.
26) Yudhastara, Brian. 2012. Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Hewan pada Anak Usia Dini Secara Virtual. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM.
27) Perdana, Mukhlis Yuzti, Yuli Fitrisia, Yusapril Eka Putra. 2012. Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android. jurnal.pcr.ac.id.
28) Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6.
29) Rahmat, Berki. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Medan: Universitas Sumatera Utara.
30) Fernando, Mario. 2013. Skripsi: Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Manado: Universitas Klabat Manado.
31) Ramadar, Pelsri. 2014. N.S Flartoolkit Flash Augmented Reality Alt Actionscript. Online.
32) Sutoyo, T, dkk. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Andi.
33) Shapiro, Linda dan George C. Stockman. 2001. Computer Vision. New Jersey: Prentice-Hall.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengertian UNIX Beserta Sejarah, Ciri-Ciri dan Contoh OS yang Menggunakan Sistem UNIX

Cara Instal Xampp Di Komputer Windows OS