INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER | LENGKAP
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1
LATAR BELAKANG 1
1.2
RUMUSAN MASALAH 1
1.3
TUJUAN 1
BAB II LANDASAN TEORI 2
2.1 PENGERTIAN KOMPUTER 2
2.1.1 SEJARAH IMK(INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER) 2
2.2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 6
2.2.1 DEFINISI DAN FUNGSI IMK 7
2.3 RUANG LINGKUP IMK 8
2.4 TUJUAN IMK 9
2.5 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN IMK 9
2.6 USABILITY 10
2.7 PROSES MENGHASILKAN INTERFACE YANG BAIK 11
2.8 MODEL DAN JENIS INTERAKSI 12
2.9 DEFINISI IMK 13
2.10 BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN 15
2.11 PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTAR MUKA(
INTERFACE) 16
2.12 SALURAN
OUTPUT/INPUT 22
2.13 ASPEK
YANG DIPERLUKAN DALAM PENGGUNAAN WARNA 26
2.14 PROFIL KOMPUTER 31
2.15SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM 32
2.15.1 MACAM-MACAM KEYBOARD 32
2.16 KERANGKA KERJA INTERAKSI 37
2.17 MODEL ABOWD DAN BEALE 38
BAB III PEMBAHASAN 39
3.1 PERKEMANGAN TEKNOLOGI GRAFIK KOMPUTER 39
3.1.1 AUGMENTED REALITY (AR) 40
3.2 FUNGSI & TUJUAN AR 41
3.3 SEJARAH AR 42
3.4 KOMPONEN AR 43
3.5 SEJARAH TAMBAHAN AR 46
3.6 BIDANG TEKNOLOGI AR 47
3.6.1 MENGENAL AR 48
3.7 ARSITEKTUR TEKNOLOGI 49
3.8 APLIKASI AR 50
3.9 PERANTI AR 54
3.10 CARA KERJA AR 54
3.11 KELEBIHAN DAN KEKURANGAN 54
3.11.1 KELEBIHAN AR 54
3.11.2 KEKURANGAN AR 55
BAB IV PENUTUP 56
4.1 KESIMPULAN 56
DAFTAR PUSTAKA 57
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Makalah
ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman
(safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut
bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras
dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2 Rumusan masalah
Adapun permasalahan yang akan dibahas didalam makalah ini antara lain :
1.
Bagaimana sejarah perkembangan komputer
2.
Apa pengertian komputer
3.
Pengertian komputer oleh para ahli
4.
Bagaimana perancangan interaksi manusia dan komputer
5.
Faktor-faktor apa saja dalam pendewasaan
HCI
6.
Apa saja model interaksi
7.
Apa saja pedoman dalam metode IMK
8.
Sebutkan macam-macam teory dalam IMK
1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah
ini adalah :
Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan
komputer
Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun
BAB II
LANDASAN
TEORI
2.1 Pengertian komputer
Komputer adalah suatu
alat yang dapat dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
ditentukan. Kata computer pada awalnya digunakan untuk menggambarkan seseorang
yang memiliki sebuah pekerjaan melakukan perhitungagn aritmatika, dengan atau
tanpa sebuah alat bantu, tetapi arti kata tersebut kemudian diubah menjadi
sebuah mesin. Pada mulanya pengolahan informasi sudah hampir eksklusif
berhubungan dengan suatu masalah aritmatika, tetapi komputer modern dapat
dipakai untuk mengerjakan berbagai tugas yang mungkin tidak berhubungan dengan
matematika.Dalam arti seperti itu terdapat suatu alat seperti slide rule, jenis
kalkulator mekanik yang mulai dari abakus dan seterusnya, sampai komputer
elektronik yang kontemporer. Istilah yang cocok serta lebih baik untuk arti
yang luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah
informasi" atau "sebuah sistem pengolah informasi". Selama
bertahun-tahun sudah terdapat beberapa arti yang berbeda dalam kata
"komputer" serta berbagai kata yang berbeda tersebut sekarang dapat
disebut sebagai komputer.Kata computer pernah dipergunakan untuk
mendeskripsikan seseorang yang melakukan sebuah perhitungan aritmatika, dengan
ataupun tanpa mesin sebuah pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of
Etymology, kata computer tersebut
pernah digunakan dalam bahasa Inggris
pada tahun 1646 sebagai kata untuk mendeskripsikan "orang yang
menghitung" kemudian tahun 1897 kata tersebut juga pernah digunakan
sebagai "alat hitung mekanis". Pada selama Perang Dunia II kata computer
menunjuk kepada para pekerja wanita dari Amerika Serikat dan Inggris yang
pekerjaannya yaitu menghitung jalan artileri perang dengan menggunakan alat
bantu seperti mesin hitung.
2.1.1 SEJARAH IMK
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer Oleh HERU
PRAYOGI Berbicara mengenai sejarah interaksi manusia dan komputer tidak lepas
dari sejarah perkembangan komputer dan interaksi antara satu manusia dengan
manusia yang lain. Pada
mulanya manusia hanya menggunakan gerakan tubuh atau gesture, lalu
interaksi antar manusia menjadi semakin komples dengan menggunakan bahasa.
Semakin maju teknologi, interaksi antar manusia menjadi semakin kompleks dan
dengan adanya teknologi komputer yang dapat menjembatani interaksi antar
manusia ke tingkat yang lebih komples.Komputer sebagai salah satu jembatan
antar interaksi manusia memerlukan interaksi antara pengguna dari komputer
tersebut dengan komputer yang digunakan, tanpa adanya interaksi manusia dan
komputer. Interaksi manusia dan komputer sendiri berawal ketika
terciptanya komputer generasi pertama dan terus berlanjut ke komputer
generasi berikutnya.SEJARAH IMK adalah sebagai berikut:
Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
1. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator)
![]() |
komputer
pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Kemajuan-kemajuan teknologi
tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka
pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI)
atau Interaksi Manusia-Mesin. Dan ditemukannya mesin ketik alternative
oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR mengenalkan mouse dan
cara menunjuk atau pointing dan memilih atau selecting sebagai salah satu
cara pengoperasiannya. yang kita kenal sekarang ini. Sistem ini memperkenalkan
GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts
institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan
program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada
layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk
dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970.
2. Xerox Star
Tahun
1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik
turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple
dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang
merupakan mass-market sistem yang sukses.
· Aplle Mac
1985
Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple
memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem
menjadi tersedia secara luas.
IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.
IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.
3.
xerox-alto
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan
sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan
kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada
interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah
Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
1)
Tahun
50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
2)
Tahun
60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
3)
1960-an
J.C.R. Licklider (MIT) mengusulkan jaringan komputer global dan pindah ke DARPA
(Defense Advanced Projects Research Agency)
4)
Tahun
1969, ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network) mulai online
menghubungkan 4 universitas.
5)
1970:
penelit ian di Xerox’s Palo Alto Research Center memperkenalkan mouse,pointing
dan selecting, dan GUI sebagai metode utama komunikasi manusia-komputer.an
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
6)
1974
Bolt , Beranek, dan Newman merilis Telenet , versi komersil pertama dari
ARPANET
7)
1974:
Xerox mempatenkan mouse sepert i yang dikenal sekarang. • Akhir 1970-an hingga
1980-an, dicetuskan TCP/ IP sebagai bahasa umum bagi komputer Internet
8)
Tahun
80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia) 1981: Star
(Xerox) double click, overlapping windows, 1024×768 monochrome
9)
1982
dicetuskan istilah Internet
10) 1983: Macintosh (Apple) dengan
revolusi konsep antarmuka Menggunakan desktop metaphor: Files seperti kertas
Directories seperti folders Drag and dropPengenalan GUI
11) 1985: Windows 1.0 (Microsoft ) dan
Amiga 100 (Commodore)1987: Macintosh I I (Apple) Macintosh berwarna; sedangkan
X Windowsemakin dikenal.Pengenalan GUI
12) 1988: NeXTStep (NeXT) ,
mensimulasikan layar 3-dimensi
13) 1989: beberapa GUI berbasis UNIX
dirilis: Open Look (AT&T dan Sun) , Mot if for the Open Software Foundat
ion (DEC dan HP)
14) Tahun 90an – Antarmuka pada level
lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
15) 1994 Netspace Navigator browser
dirilis. W3C (WWW Consortium) dibentuk untuk melakukan standarisasi Web.
16) 1995 I nternet Explorer dan Opera
dirilis. Pada tahun ini pula AOL, CompuServe, Prodigy, Yahoo dan Lycos
dicetuskan.
17) 1991: Gopher, antarmuka friendly
pertama, dibangun di University of Minnesota
18) 1992 Delphi pertama kali menyediakan
akses I nternet online secara komersil
19) 1993 Mosaic diperkenalkan sebagai
hypertext browser berbasis grafik pertama, yang dibuat oleh NCSA (Nat ional
Center for Supercomput ing Applicat ions) di University of I llinois.
20) Tahun 2000an – Antarmuka berkembang
dengan luas (ex. mobile device, interactive screen.
21) Selama 1990-2000an: berbagai produk
dan upgrade Microsoft dan Apple
22) 2003 Apple merilis Safari versi 1.0
23) 2004 Mozilla Firefox diperkenalkan
24) Sampai sekarang telah banyak
perubahan dan penemuan-penemuan baru yang telah diciptakan guna untuk perkembangan
teknologi.
2.2 Interaksi manusia dan komputer
Bidang
ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Komunikasi 2
arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal
apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi &
reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan
mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. hal yang berkaitan
dalam interaksi manusia dan komputer adalah :
1)
Interaksi
: Komunikasi dua arah antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu
sama lain
2)
IMK
: Komunikasi dua arah antara Manusia dan Komputer yang saling mendukung
untuk mencapai tujuan tertentu
3)
Definisi IMK : Sebuah bidang ilmu yang
mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi)
interaksi antara manusia dan computer
2.2.1 Devinisi dan fungsi interaksi manusia
Sebuah
bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan
interaksi antara manusia dan komputer yang berfungsi Mengoptimasikan
performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu system. Sering kali
ketika mesin pertama kali dirancang dan dibangun dengan suatu fungsi tertentu,
sulit untuk dioperasikan. Hal ini tidak
jadi masalah jika yang mengoperasikannya orang yang ahli dimana dia sangat
mengerti tentang mesin dan bagaimana fungsi dan bisa dilatih untuk
mengoperasikannya. Sebagai contoh mungkin komputer yang pertama kali diciptakan
sangat kompleks dan sulit untuk berinteraksi dengan manusia. Orang yang bisa
mengoperasikannya hanya sebagian kecil biasanya ahli matematika atau ilmuwan
yang mengerti dan sering berurusan dengan hal seperti itu: dimana mereka bisa
mengadaptasikan kebiasaan mereka dengan keperluan suatu mesin.Mereka memiliki
kemauan untuk melakukan ini sebab mereka memiliki motivasi – mesin adalah
satu-satunya harapan untuk mencapai tujuan pribadi mereka.Dalam beberapa kasus,
hanya sedikit orang yang mengetahui bagaimana cara mengoperasikan komputer agar
mudah untuk digunakan. Teknologi tersebut tidak menyediakan cara yang mudah untuk digunakan seperti yang
kita pakai sekarang – VDUs, keyboard, mouse, dan lain-lain.Tetapi dimana
komputer dikembangkan dalam hal kecepatan, kemampuan, memori, dan lain-lain,
harganya juga menurun, lebih banyak orang mulai untuk mencari dan menggunakan
komputer tersebut. Tetapi mereka masih mengeluh sebab mesin itu masih sulit
untuk digunakan, teknik-teknik yang disediakan mengambil terlalu panjang
prosedurnya, mesin tersebut sama sekali belum fleksibel dalam pemakaiannya.
Sesuatu harus dilakukan untuk memperbaiki kegunaan dari komputer tersebut.
Dimana hal itu dimulai pada tahun 1970-an. Petualangan untuk mencari ide
seperti komputer bersahabat dengan penggunanya,ikut campur pemakainya dan
pelajaran tentang hubungan manusia dengan mesin.
2.3 RUANG LINGKUP IMK
1) Manusia
: pengguna (user) yang memakai computer
2)
Komputer : peralatan
elektronik yang meluputi hardware dan software
3)
— Interaksik
: Ketika user sedang memberikan instruksi atau memasukkan data dengan
menggunakan interface
2.4 ANTAR MUKA COMPUTER DAN
MANUSIA
— Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk
mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem
— Antarmuka pengguna : menggabungkan elemen sistem, pengguna dan
interaksi diantara keduanya
a) Hal-Hal
Yang Harus Di Perhatikan Dalam Membuat Antarmuka Pengguna
1.
User friendly : antarmuka yang bagus, mudah
dioperasikan, mudah dipelajari dan pengguna merasa nyaman menggunakan antarmuka
tersebut
2.
— Berkualitas tinggi : sehingga bisa beredar
luas, dikagumi banyak orang dan sering ditiru
3.
Dampak Perancangan Antar Muka Yang Baik
4.
— Peningkatan produktifitas
5.
— Mengurangi biaya pelatihan pegawai
6.
— Kepuasan pengguna
7.
Penyebab Adanya Antarmuka Yang Kurang Baik
8.
— Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang
berkaitan dengan antarmuka
9.
— Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan
aplikasi
“Bidang Ilmu Yang Berperan Dalam IMK : teknik elektronika/ilmu
komputer, psikologi, perancangan grafis dan tipografi, ergonomik, antropologi,
lingusitik, sosiologi, RPL, kecerdasan buatan dan multimedia.”
2.4 Tujuan IMK
o
Usable
: System memiliki
manfaat dan mudah dioperasikan oleh user
o Fungsionalitas
: Fungsi-fungsi yang dibuat di dalam sistem sesuai dengan perencanaan dan kebutuhan
user
o
Keamanan :
Semakin meningkatnya teknologi informasi, maka faktor keamanan
o
Efektifitas dan Efisiensi : efektifitas dan efisiensi sistem sangat
mempengaruhi produktifitas kerja dari penggunanya
1. Menghasilkan sistem
yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan mudah
dioperasikan oleh user (user friendly)
2. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam sistem
yang dibuat sesuai denganperencanaan
3. Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki
tingkat pengamanan data atau tidak.
4. Efektifitas dan
efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem yang
dibuat harus berfungsi dengan baik
5. Untuk memudahkan
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang
diperlukan user.
2.5 Kelebihan-Kelemahan
Manusia dan Komputer
1) MANUSIA (HUMAN)
a) Kelebihan:
1. Dapat melakukan seleksi dengan cepat
2. Kapasitas ilmu yang tinggi
3. Memiliki akses memori jangka panjang
4. Kekuatan mendeteksi pola
b) Kekurangan:
1) Kapasitas memori kerja yang lemah.
2) Memproses suatu hal lama.
3) Erornya toleransi
4) Susah mengakses memori
2)
KOMPUTER
a) Kelebihan:
1.
Kapasitas
memori yang besar.
2.
Penyimpanan
memori permanen.
3.
Kecepatan
proses tinggi.
4.
Bebas
kesalahan pada proses.
5.
Akses
memori mudah.
b)
Kekurangan:
1.
Sederhananya
pola pemetaan.
2.
Terbatasnya
proses pembelajaran.
3.
Terbatasnya
integrasi data.
4.
Memori
jangka panjang terbatas.
2.6 Usability
Pertimbangan pemakai dan lingkungan menggunakan suatu
mesin agar mesin tersebut melakukan beberapa fungsi. Pengguna mengharapkan saat
menggunakan mesin/sistem tersebut tidak harus beradaptasi dengan sistem. Hal itu seharusnya didesain sealami mungkin
dan menarik untuk dipelajari oleh mereka.
Orang bilang biasanya segala usaha yang kita masukkan untuk membuat
interface / antarmuka komputer, harus diusahakan dengan keras supaya komputer
menjadi “penghubung manusia.Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat
lunak istilah “Usability” dimaksudkan
untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti fungsionalitas,
kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan portabilitas.Beberapa hal
yang menyangkut Usability :
a)
Learnability
b)
Throughput
c)
Flexibility
d)
Atitude
2.7 Proses
menghasilkan interface yang baik
Satu kebutuhan diharuskan ada
pemetaan yang jelas antara tujuan
dari seorang pemakai dengan aksi
dan hasil yang ingin
dicapai. Dari hasil tersebut akan
diperoleh masukan / umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Proses ini akan berulang untuk memperbaiki
hasil hingga maksimal. Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang
diharapkan sebaiknya ‘visibility /dapat dicapai” dan ‘transparansii.Suatu
contoh kekurangan dari visibility ialah telepon digital modern. Telepon
tersebut memiliki banyak fungsi seperti berhubungan antar operator telepon.Saat
user menekan tombol yang salah untuk melakukan hubungan ke operator lain, tidak
ada konfirmasi bahwa user tersebut salah mengisi nomor.Perbedaan yang menyolok
terdapat kontrol suatu mobil yang memiliki visibility yang baik. Sat anda memutar setir maka mobil itu juga
akan langsung berputar atau bereaksi. Jika anda mengerem maka anda akan
langsung merasakan dampaknya. Satu kesamaan, dengan interface komputer yang
baik kita tidak harus mengerti bagaimana cara kerja komputer untuk melakukan
suatu proses demi mencapai hasil yang diinginkan. Mungkin ide ini adalah definisi
terbaik dari konsep transparansi.
• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer
adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah.
• Pengertian Interaksi , komunikasi 2 arah antara
manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah
pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling
mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan
atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
• Definisi interaksi manusia dan computer, sebuah
hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu
untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang
bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
• Prinsip kerja computer, input→ proses → output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka
dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau
berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan
tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu
sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi
informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya
informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang
terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia
(user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
• Manusia jarang sekali menyadari proses
interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut
saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya
manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang
komunikatif.
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user
dengan komputer.
2.8 Model Dan Jenis
Interaksi
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua
software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa
pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase
interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus,
dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes,
dll
2.9 Definisi Dari Interaksi Manusia Dan Komputer
· Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer
adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
oleh manusia dengan mudah.
·Pengertian Interaksi
= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem
komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak
mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung,
jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan
menuju pembiasan tujuan.
·Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
·Prinsip kerja komputer
= input € proses € output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa
deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran
sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi
atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan
tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu
sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk
menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya
informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)
·Manusia pada umumnya tidak pernah
tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui
keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
· Manusia jarang sekali menyadari
proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi
tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya.
Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik,
kurang komunikatif.
·Interaksi bisa dikatakan dialog
antara user dengan komputer. Model
atau jenis interaksi, antara lain :
1.
Command
line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos
2.
Menu
(menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3.
Natural
language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.
Question/answer
and query dialogue contoh : mysql, dbase
interaktif, dll
5.
Form-fills
and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll
6.
WIMP
-
Windows
Icon Menu Pointer
-
Windows
Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll
2.10 BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN
· Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer
dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada
sebuah sistem komputer.
· Para perancang antarmuka manusia dan
komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab
dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
· Untuk membuat antarmuka yang baik
dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1.
Teknik
elektronika & ilmu komputer
=memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.
Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan
kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.
Perancangan
grafis dan tipografi
= sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu
kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara
manusia & komputer
4.
Ergonomik
= berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar
tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat
kerja
5.
Antropologi
= ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.
Linguistik
= merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu
bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.
Sosiologi
= studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
2.11 PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama
mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia &
komputer :
1. User compatibility
· Antarmuka merupakan topeng dari
sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke
dalam sebuah aplikasi software.
· Oleh karena itu sebuah software
seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai
kebiasaan manusia secara umum.
· Desainer harus mencari dan
mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka
harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai
karakter yang berbeda.
· Hal tersebut harus terpikirkan oleh
desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada
dirinya sendiri
· Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
•
Sebuah
aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
•
Seringkali
sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau
sistem yang ada.
•
Hal
tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi
software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk
yang jauh lebih baik.
•
Contoh
: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan
serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
•
Sebuah
aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam
menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi
di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
•
Sebisa
mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user
dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user
dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
•
Contoh
: User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk
menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
•
Sebuah
aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya
tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
•
Dalam
sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan
yang ada pada sebuah sistem.
•
Jangan
sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user
mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak
ditemukan pada software yang dihadapinya.
•
Selain
itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak
dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
•
Sehingga
dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat
pekerjaannya.
5. Consistency
•
Sebuah
sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
•
Banyak perusahaan dalam
menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda
di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula
yang menggunakan aplikasi
yang sama di divisi yang berbeda € seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem
tidak diperhatikan
•
Oleh
karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat
konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan
warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di
berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah
posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
•
Hal
itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang
menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
•
Contoh
: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
6. Familiarity
•
Sifat
manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering
dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
•
Antarmuka
sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata
letak, model, dsb.
•
Hal
ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang
familiar bagi user.
7. Simplicity
· Kesederhanaan perlu diperhatikan pada
saat membangun antarmuka.
· Tidak selamanya antarmuka yang
memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
· Kesederhanaan disini lebih berarti
sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
· User akan merasa jengah dan bosan
jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu
panjang dan berbelit.
· User lebih menyukai hal-hal yang
bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
•
User
berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat
digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
•
User
ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan,
sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka
merubah atau mempunyai rasa bosan.
•
Contoh
: tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui
desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
9. WYSIWYG
•
WYSIWYG
= what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
•
Contoh
: apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari
data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
•
Hal
ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
•
Informasi
yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari
data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
•
Jika
sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya
dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang
berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
•
Yang
mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
10. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari
solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat
berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey,
atau model dialog yang lainnya.
11. Responsiveness
• Setelah memberikan inputan atau
memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung
memberi tanggapan/respon dari hasil data yang
diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin
maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus
mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang
semakin dinamis / tidak mau menunggu.
12. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai
keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu
aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan
sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak
ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice
recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
13. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer
(pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error
handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam
kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user
selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE
!!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR
FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
14. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh
software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana
user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan
data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman
ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau
menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena
misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
• Proteksi disini lebih menjaga
kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa
file.
15. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan
software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
• Kemudahan dalam memahami icon,
menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan
mudah dan cepat menggunakan software tersebut.
Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem
dengan cepat dan baik.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1.
Pengetahuan
tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada
hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan
motorik pengguna.
2.
Berbagai
informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan
karakteristik dialog yang cukup
lebar, seperti ragam
dialog, struktur, isi
tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3.
Penggunaan
prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara
bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu
yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4.
Teknik
evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah
dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan
pada analisis atas
transaksi dialog, secara empiris
menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat
dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa
analisis yang dikerjakan
oleh ahli antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas
antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah :
· Antarmuka harus menangani beberapa
piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya,
yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai
karakteristik yang berbeda pula.
· Waktu yang dibutuhkan pada saat
pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara
tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan
antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering
dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang
berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual
C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka
yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam
membuat topeng sebuah sistem.
· Sistem komputer mempunyai 3 aspek
yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia
(brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
· Ketika hendak membangun sebuah IMK,
aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek
teknis dari sistem komputer saja.
· Bagaimana manusia menangkap
data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
· Manusia dapat dipandang sebagai
sistem pemroses informasi :
-
informasi
diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
-
informasi
disimpan dalam ingatan (memori)
-
informasi
diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
· Kapasitas manusia satu dengan yang
lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain
dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
2.12 SALURAN INPUT-OUTPUT
1. PENGLIHATAN (mata)
-
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan,
ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
-
Dalam
dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
-
Dalam
sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa
obyek 2 dimensi,
harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.
-
Beberapa
hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
a. Luminans (Luminance)
§ Adalah banyaknya cahaya yang
dipantulkan oleh permukaan objek.
§ Semakin besar luminans dari sebuah objek,
rincian objek yang
dapat dilihat oleh
mata juga akan semakin bertambah.
§ Diameter bola mata akan mengecil sehingga
akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal
ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
§ Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif
terhadap kerdipan (flicker)
b. Kontras
§ Adalah hubungan antara cahaya yang
dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
§ Kontras merupakan selisih antara
luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
§ Nilai kontras positif akan diperoleh
jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
§ Nilai kontras negatif dapat
menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga
menjadi tidak nampak.
§ Dengan demikian, obyek dapat
mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu
terhadap luminans latar belakangnya.
c.
Kecerahan
§ Adalah tanggapan subjektif pada
cahaya.
§ Luminans yang tinggi berimplikasi
pada kecerahan yang tinggi pula.
§ Kita akan melihat suatu kenyataan
yang ganjil ketika kita
melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.
·
§ Pada gambar kisi – kisi Hermann
diatas, pada kisi kiri Anda melihat
seakan-akan ada titik putih pada
perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
§ Pada kisi-kisi kanan Anda melihat
seakan-akan ada titik hitam
pada perpotongan antara
garis vertikal dan horisontal.
§ Tetapi jika mata Anda tepat pada
titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
§ Dengan adanya kenyataan ini,
perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
§ Sudut penglihatan (visual angle)
adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata.
§
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
§ Gambar diatas
menunjukkan sebuah objek
yang mempunyai tinggi
L dan jarak
dari mata pengamat adalah D.
Sudut penglihatan yang dibentuk :
a. = 120 tan-1 L
2D
b. Nilai persamaan diatas biasanya
sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur.
Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
d. Dalam penglihatan yang buruk dapat
dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat
diekuivalenkan dengan ketika
kita melihat obyek
setinggi 4.3 mm
dan 6.1 mm pada
jarak 1 meter.
e. Medan Penglihatan
1.
Adalah sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak ke
kiri terjauh dan ke kanan terjauh,
yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
a. daerah pertama (penglihatan binokuler)
b.tempat kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama
c. daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
d.tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata
kiri kita gerakkan ke
sudut paling kiri
e. daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
f. tempat
terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri
kita gerakkan ke sudut paling
kanan
g.daerah keempat
h.daerah buta, yakni daerah yang sama
sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
2.
Besarnya
daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi
tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam
3. Gambar (a) menunjukkan medan
penglihatan ketika kepala dan
mata keduanya diam.
Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 620
sampai 700. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 940
sampai 1040. Sisanya daerah buta.
4. Gambar (b) menunjukkan medan
penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan
binokuler tetap berada kira – kira sebesar
620 sampai 700
dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif.
Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660. Sisanya
daerah buta.
5. Gambar (c) menunjukkan daerah
penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan
ini medan penglihatan maksimum
adalah 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif
besarnya medan penglihatan optimum adalah 150.
6. Medan penglihatan merupakan
faktor yang sangat
penting dalam menentukan
ukuran layar tampilan atau tata
letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.
f. Warna
1. Warna merupakan hasil dari cahaya
dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
2. Jika panjang gelombang berada pada
kisaran 400 – 700 nm, luminans
konstan dan saturasinya (jumlah cahaya
putih yang ditambahkan) dijaga
tetap, seseorang yang
mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna
yang berbeda.
3. Banyaknya warna yang dapat dibedakan
satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
4. Sensitifitas ini tidak merata pada
seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat
ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar
150 terhadap mata
(dengan posisi kepala dan mata diam).
5. Dengan warna manusia mampu membedakan
satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam
mengolah data menjadi informasi.
6. Penggunaan warna yang sesuai dengan
pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan
grafis.
7. Jika warna yang digunakan tidak
mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa
menerima informasi yang salah.
8. Tetapi tidak adanya standar yang
dapat digunakan sebagai
acuan resmi tentang
penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang
berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
2.13 Aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
-
Hindari
penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.Warna
merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat
bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru,
dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali
mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
-
Hindari warna
biru murni untuk
teks, garis tipis
dan bentuk yang
kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang
terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
-
Hindari
warna berdekatan yang hanya berbeda
dalam warna biru. Sudut – sudut
yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
-
Pengamat
yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna
-
Besarnya
perubahan warna yang dapat
dideteksi bervariasi untuk
warna yang berbeda. Perubahan
kecil dalam warna merah dan
ungu sukar dideteksi
dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain
itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
-
Hindari
warna merah dan hijau yang ditempatkan
secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang
lebih cocok adalah biru dan kuning.
-
Warna
yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau kuning
dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru
akan menghasilkan citra
yang lebih jelek.
-
Untuk
pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna
tunggal.
-
Warna
akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga
tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Latar Belakang
|
Garis Tipis dan Teks
|
Garis Tebal dan Teks
|
Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan
Magenta Kuning
|
Kuning Cyan
Biru Merah Magenta Magenta Biru
Hijau Cyan Cyan Magenta Kuning Hijau
Merah Hitam Hitam Kuning Putih
Hijau Merah Cyan Putih Cyan
|
Kuning Cyan Biru Magenta
Magenta Biru Hijau Cyan Cyan
Magenta Kuning Hijau Merah Hitam Kuning Hijau Putih
Cyan Hijau Merah Putih Cyan Hijau
|
Kombinasi warna terjelek
Kombinasi warna terbaik
Latar Belakang
|
Garis Tipis dan Teks
|
Garis Tebal dan Teks
|
Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan
Magenta Kuning
|
Biru Hitam Merah Putih Kuning
Kuning Putih Hitam Hitam Biru Merah Putih Kuning Cyan Biru Hitam Merah
Hitam Putih Biru Merah Biru Hitam
|
Hitam Biru Merah Kuning Putih Hijau
Hitam Kuning Putih Cyan Hitam Merah Biru
Kuning Magenta Hitam Cyan Putih
Merah Biru Hitam Magenta
Biru Hitam Kuning Merah Biru Hitam
|
b.
Aspek Perceptual (persepsi)
-
Persepsi
adalah proses pengalaman seseorang
dalam menggunakan sensor
warnanya.
-
Diterima
tidaknya layar tampilan warna oleh para
pengguna, sangat bergantung
pada bagaimana warna
digunakan. Warna dapat
meningkatkan interaksi hanya
jika implementasinya mengikuti prinsip
dasar dari penglihatan
warna oleh manusia.
-
Tidak
semua warna mudah dibaca. Secara umum latar
belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih
baik (informasi lebih jelas) dibanding
warna yang lebih cerah
-
Hindari
diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c. Aspek Kognitif
-
Jangan
menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik
perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara
berpasangan.
-
Kelompokkan
elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang
yang sama
-
Warna
yang sama membawa pesan yang serupa
-
Urutkan
warna sesuai dengan urutan spektralnya
-
Kecerahan
dan saturasi akan menarik perhatian
-
Warna
hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah
tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau
tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk
menunjukkan status atau informasi latar belakang.
-
2. PENDENGARAN (telinga)
§ Dengan pendengaran informasi yang
diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan
akurat.
§ Pendengaran ini menggunakan suara
sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
§ Manusia dapat mendeteksi suara
dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai
20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya
dipengaruhi oleh umur dan kesehatan
seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000
Hertz menyebabkan pendengaran
menjadi lebih sensitif.
§ Selain frekuensi, suara juga dapat
bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas
kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka
suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB,
percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan
telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
§ Suara dapat dijadikan sebagai salah
satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat
bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
3. SENTUHAN (kulit)
§ Kulit adalah indera manusia yang
berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap
tubuh manusia.
§ Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek
sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
§ Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan
dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
§ Feedback dari sentuhan disini tidak
dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti
pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user,
dsb.
§ Contoh dalam penggunaan
papan ketik atau
tombol, kita akan merasa
nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.
Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena
posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut
kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau
malah terlalu ringan.
4. MEMORI MANUSIA
§ Sebagian besar kegiatan manusia
berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu
mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari
urutan perilaku.
§ Memungkinkan seseorang melakukan
tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru
diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang
pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
§ Bagaimana memori manusia bekerja ?
Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan ?
Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain
? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
§ Memori adalah bagian kedua dari model
manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
§ Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
§ tempat penyaringan (sensor)
§ tempat memproses ingatan (memori
jangka pendek)
§ memori jangka panjang
5. MEMORI PENYARING
§ Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara
(buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
§ Terdiri dari 3 saluran penyaring :
§ iconic : menerima rangsang
penglihatan (visual)
§ echoic : menerima rangsang suara
§ haptic : menerima rangsang sentuhan
§ Isi memori selalu diperbaharui setiap
kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak
jari tangan kita yang digerakkan di depan mata
kita.
§ Informasi akan dilanjutkan ke memori
jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa
perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.
6. MEMORI JANGKA PENDEK
§ Memori jangka pendek/memori kerja
bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan
informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
§ Misal : saat seseorang menghitung 35
x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x
6.
§ Untuk membentuk perhitungan seperti
diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.
§ Memori dapat diakses dengan cepat
70 ms, penghilangan cepat 200 ms
§ Kapasitas memori kecil / terbatas
§ Ada 2 metode dasar untuk mengukur
kapasitas :
§ mengenali panjang dari suatu urutan
yang dapat diingat
§
berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan
mengingat 7 – 9 digit
§ emampuan untuk mengingat kembali
ingatan yang baru dipanggil
§
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata
”spongebob and patrick”daripada kata- kata ”bee atr anu pith etr eet”
7. MEMORI JANGKA PANJANG
§ Memori ini diperlukan untuk menyimpan
informasi dalam jangka waktu lama
§ Merupakan tempat menyimpan seluruh
pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu
yang diketahui.
§ Kapasitas besar / tidak terbatas,
kecepatan akses lebih lambat 1/10 second, proses penghilangan pelan
§ Ada 2 cara menggali ingatan kembali
dalam memori jangka panjang :
§ episodic : urutan ingatan tentang kejadian
§ semantic : memori yang tersusun
berdasar fakta, konsep dan ketrampilan Informasi semantic terbentuk dari episodic
§ Model jaringan semantic :
§ turunan : simpul akan membawa sifat induknya
§ ada hubungan yang jelas antar bit informasi
§ membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
o
frames (kerangka/bingkai) : informasi
diorganisasikan dalam struktur data.
o Slot
dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang
diperlukan. Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame
2.14 PROFIL KOMPUTER
1. Komputer terdiri atas beberapa
perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
-
alat
masukan : penulisan dan menunjuk
-
alat
keluaran : layar, suara
-
memori
: RAM, hardisk
-
prosessor
: kecepatan proses, jaringan
2. Komputer berperan dalam menjalankan
sebuah program. Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
-
batch
: sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil,
hanya sedikit intervensi / camput tangan pengguna
-
interaktif
: saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat
2.15 SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM
o
Seperti
terlihat pada gambar diatas, sistem komputer memiliki beberapa peralatan
seperti :
·Layar (screen) / monitor : terdapat
beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah yang berjalan secara mandiri
satu dengan lainnya.
·Keyboard (papan ketik)
·Mouse (pointer)
o
Alat-alat
tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan
sistem.
o
Alat-alat
tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem
o
Jika
menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka (interface) akan mendukung
gaya interaksi yang berbeda.
1. PERALATAN MASUKAN TEKS
a.
KEYBOARD (papan ketik)
1) alat input / masukan umum
2) menggunakan layout yang
terstandarisasi (QWERTY)
3) pola QWERTY dianggap tidak optimal
oleh beberapa pengguna
4) jari lebih cepat lelah, misal : jika
mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari kelingking yang paling
lemah harus menanggung beban yang lebih berat.
5) lebih cocok digunakan bagi mereka
yang kidal
6) desain keyboard yang lain dinilai
lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat sudah terlanjur
terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah
menggunakan desain keyboard lain.
7) tekanan pada tombol menyebabkan
sebuah karakter terkirim
8) biasanya dihubungkan dengan kabel ke
komputer (CPU)
9) kecepatan pengetikan tergantung pada
pengalaman pemakai
2.15.1 Macam-
Macam keyboard yang lain
:
a. Alfabetik
1) Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
2) Tidak mempercepat bagi yang sudah
mahir mengetik dengan 10 jari
3) Tidak mempercepat juga untuk pemula
4) Kalah populer dengan QWERTY
5) Banyak ditemui pada mainan anak-anak
untuk belajar mengenal alfabet
b. Dvorak
1) Huruf yang sering dipakai ditempatkan
pada jari-jari yang dominan (lebih kuat)
2) Huruf yang lain diletakkan
diantaranya
3) Condong pada pemakai tangan kanan
(bukan kidal)
4) Menambah kecepatan mengetik sekitar
10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah
5) Karena dominasi konsep QWERTY,
membuat desain ini tidak berkembang
c. Chord Keyboard
1) jika menggunakan keyboard umum, untuk
mengetik kata yang terdiri dari 10
huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali
ketukan
2) chord keyboard untuk penyingkatan
kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan
tombol kurang dari 10 kali.
3) efektif untuk mencatat ucapan
seseorang karena kecepatan seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu
melebihi kecepatan orang berbicara.
4) hanya sedikit tombol yang digunakan
(empat / lima)
5) huruf diketikkan sebagai kombinasi
dari penekanan tombol
6) berukuran kompak, ideal untuk
aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
7) waktu belajar yang singkat, penekanan
tombol merefleksikan bentuk dari huruf
yang diinginkan
8) cepat pengetikannya
9) tetapi ada penolakan dari masyarakat
karena terbiasa dengan QWERTY, dan
adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.
10)
contoh
chord keyboard (gambar diatas) : keyboard palantype untuk transkripsi kata demi
kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama
pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk
menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan
baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih
11)
contoh
lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad
a. untuk memasukkan bilangan/data
numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata
letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
b. contoh : tombol numerik pada keyboard
bagian kanan, tombol angka pada kalkulator, tombol angka pada telpon
c. Function keys
d. Pada keyboard biasanya dilengkapi
sejumlah tombol khusus (function keys)
e. Pada masing-masing tombol fungsi
telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah
tersebut dikerjakan oleh komputer
f. Contoh : F1 untuk menampilkan help,
tombol dengan logo Windows untuk mengaktifkan Start Menu
g. Keuntungan :
h. mengurangi beban ingatan
i. mudah dipelajari
j. kecepatan yang lebih tinggi (karena
berkurangnya penekanan tombol)
k. mengurangi kesalahan
l. Kelemahan :
m. semakin besar kemampuan yang dimiliki
sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar
ukuran keyboard
2. PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1) Alat penunjuk yang dipegang
2) Bentuk sudah dikenal
3) Mudah digunakan
Karakteristik :
1. Bergerak di bidang datar
2. Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi
sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll
3. Diletakkan di atas meja : perlu
tempat khusus, tidak melelahkan
4. Mendeteksi gerakan
5. Gerakan mouse sesuai dengan gerak
kursor di layar
6. Kursor bergerak dalam sumbu (x,y)
dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,z)
7. Merupakan peralatan manipulasi secara
tidak langsung
8. Tidak mengaburkan/mengganggu layar
9. Mampu menunjuk secara akurat dan
cepat sebab alat dan kursornya terlihat
10.
Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan ketidaklangsungan
manipulasi padanya.
b. LIGHT PEN (pen cahaya)
a. Kabel spiral dihubungkan antara pena
dengan layar
b. Cara kerja : pena disentuhkan ke
layar dan menera pendaran layar
c. Merupakan alat penunjuk langsung
d. Akurat (dapat menandai piksel secara
individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar dan memilih dengan baik
e. Masalah :
1)
kepekaan
pena sering berubah
2)
mudah
rusak, patah, pecah,
3)
mudah
hilang di meja kerja yang penuh aneka barang
4)
lelah
di lengan
f. Belum sepopuler mouse
c. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)
a. Tablet tahanan (resistive tablet)
1)
mendeteksi
titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah
2)
keuntungan
: dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari pengguna
sudah bisa
b. Tablet magnetik (magnetic tablet)
1)
mendeteksi
pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada
dalam pena khusus
c. Tablet sonik (sonic tablet)
1)
mirip
dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus
2)
pulsa
elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang
kemudian mencatat posisi pena secara triangular
d. Resolusi tinggi, tersedia jangkauan
ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi
e. Ukuran penarikan contoh (sampling
rate) antara 50 dan 200 Hz
f. Dapat digunakan untuk mendeteksi
gerak relatif / gerak absolut
g. Dapat digunakan untuk masukan teks
(jika didukung oleh perangkat lunak pengenal
karakter)
h. Membutuhkan ruang kerja yang besar
3. PERALATAN OUTPUT
1.
LAYAR KOMPUTER
·Biasanya menggunakan tabung sinar
katoda / CRT (Cathode Ray Tube)
·CRT
-
Aliran
elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai
layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.
2.16 KERANGKA KERJA
INTERAKSI
1. Interaksi : komunikasi antar user
dengan sistem
2. Mengapa perlu kerangka kerja ?
a.
Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum
3. Kerangka kerja Donald Norman
4. User menetapkan tujuan
5. Rumuskan tujuan/keinginan
6. Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
7. Jalankan perintah/aksi
8. Pahami perintah-perintah sistem
9. Terjemahkan perintah-perintah sistem
10. Uji perintah-perintah dalam sistem
apakah sesuai dengan tujuan
11. Beberapa sistem lebih sulit
penggunaannya dibanding sistem yang lain
12. Pada saat eksekusi, hasil atau
tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan user
13. Pada pengujian sistem, perubahan yang
diharapkan user berbeda dengan hasilnya.
14. Model dari Norman terpusat pada
interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan model Abowd dan
Beale
2.17 MODEL ABOWD dan BEALE
![]() |
1. Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
2. user
(pengguna)
3. input (data)
4. sistem (proses)
5. output (hasil)
6. Setiap bagian mempunyai bahasa
sendiri yang unik
7. Interaksi memerlukan penterjemah,
masalah terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut
8. Seorang user menterjemahkan
keingingannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam
layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
9. Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
10. tidak harus sistem terkomputerisasi
11. mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
12. mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
13. tidak berbentuk
2.18 ERGONOMIK
1. Ilmu yang mempelajari karakteristik
fisik dalam interaksi
2. Diantaranya :
3. pengaturan alat pengendali dan
tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau
frekuensi penggunaan atau urutannya
4. Lingkungan kerja, misal : penetapan
aturan sesuai tingkat pengguna
5. kesehatan, misal : posisi fisik,
kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan.
6. penggunaan warna, misal : warna merah
untuk peringatan, hijau tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna
7. Ergonomik baik untuk pendefinisian
standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari
sistem
BAB III
PEMBAHASAN
Perkembangan
teknologi grafika komputer, membuat permintaan mengenai cara penyajian
informasi yang lebih interaktif berkembang sangat cepat. Teknologi pun seolah
mengubah tren yang ada di dunia. Dahulu cara penyajian informasi masih
menggunakan gambar 2D, hal ini menyebabkan seseorang memiliki gambaran yang
kurang jelas tentang gambar tersebut. Sekarang teknik visualisasi 2D sudah
kurang diminati oleh masyarakat pada umumnya.Oleh karena itu, pengembang
teknolologi informasi berusaha untuk menggunakan teknik visulisasi 3D untuk
menggambar objek.Sifat keingin tahuan masyarakat juga turut menjadi salah satu
faktor utama dalam menciptakan inovasi teknologi.
Masyarakat
pada umumnya mengetahui segala sesuatu hanya dari gambar, buku, atau foto yg
masih berbentuk 2D.Untuk itu di perlukan suatu aplikasi yang dapat membantu
untuk melihat suatu objek secara virtual. Dengan kata lain mereka bisa melihat
dan mendapat informasi. Pada tugas akhir ini penulis membangun aplikasi 3D
modeling dengan menggunakan software 3Dmax untuk pembuat model atau karakter
dan Unity sebagai implementasi model atau karekter ke dalam augmented reality.
Model yang di pilih adalah salah satu bangunan Apartement Residence 88 yg
berlokasi di kecamatan Balaraja, kabupaten Tangerang. Penulis lebih memilih
model apartemen karena banyak konsumen di Indonesia umumnya selalu ingin tahu
seperti apa bentuk bangunan asli dari bangunan Apartemen tersebut saat membeli.
Dalam prakteknya pembanguanan sebuah apartement hampir semua perusahaan
properti tidak langsung membangun dalam bentuk nyata.
akan
tetapi apartemen terlebih dahulu di rancang dalam bentuk tiga dimensi
menggunakan sebuah aplikasi komputer.
1. Untuk media promosi atau media
penyampaian informasi biasanya menggunakan gambar atau objek 2D dicetak dalam
brosur-brosur. Oleh karena itu, strategi pemasaran yang seperti itu masih
kurang menarik minat konsumen.
2. Maka dari itu penulis membuat
Aplikasi yang dapat di gunakan sebagai media promosi, Sehingga user atau
konsumen Dapat dengan mudah mengetahui informasi tentang apartemen tersebut
dalam versi Augmented reality.
Tujuan
dari penelitian ini penulis ingin memahami karakteristik teknologi pembuatan
visual 3D dan kemudian memanfaatkannya dalam pembuatan model tiga dimensi
gambar bangunan apartemen pada brosur dengan menggunakan prangkat lunak 3Dmax
dan Unity, penulis ingin mengimplementasikan pembuatan model bangunan aprtement
dalam bentuk sebuah aplikasi augmented reality, dan dalampembuatan
aplikasi
ini nantinya diharapkan dapat membantu pengguna untuk mengetahui tentang
informasi bangunan apatemen.
3.1.1 Augmented
Reality (AR)
Augmented
reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time) (Putra,
2012).
Augmented
Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang
dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadisangat
tipis.Chafied mengungkapkan dalam penelitiannya “Augmented Reality atau
yangbiasa disebut dengan AR bukan merupakan teknologi baru.Teknologi ini telah
ada selamahampir 40 tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR)
untuk pertamakalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang
dilakukan ditujukan untukaspek hardware”.
Rizal
mengatakan dalam penelitiannya “Augmented Reality pada dasarnya adalahsebuah
konsep yang mencitrakan gambar 3 dimensi yang seolah nyata. Proses ini
bisadirincikan menjadi beberapa proses dan komponen. Untuk mencitrakan gambar 3
dimensitersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan
penglihatanterhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual,
Kemudian, dilakukanlahproses tracking terhadap objek spesifik yang menentukan
letak citraan objek virtualtersebut. Kemudian, objek tersebut akan dikenali
atau dianalisis. Setelah dikenali dandianalisis posisi dan orientasinya, maka
komputer akan melakukan proses pencitraanobjek tersebut, dan akan tampak pada
perlengkapan display”.
Hendri
sunjaya juga menambahkan Dalam konteks yang lebih umum, “AR jugadisebut Mixed
Reality (MR), mengacu pada spektrum multi sumbu daerah yangmencakup Virtual
Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan teknologi terkaitSeminar Nasional
Cendekiawan ke 3 Tahun 2017 ISSN (P) : 2460 – 8696Buku 2 ISSN (E) : 2540 –
7589lainnya.Benda- benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima
olehpengguna dengan inderanya sendiri.Hal ini membuat Augmented Reality sesuai
sebagaialat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata.Informasiyang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan
kegiatankegiatandalam dunia nyata “.
Ronald Azuma pada tahun 1997
mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik
sebagai berikut (Azuma, 1997):
1.
Menggabungkan
lingkungan nyata dan virtual.
2.
Berjalan
secara interaktif dalam waktu nyata
3.
Integrasi
dalam tiga dimensi (3D).
AR merupakan variasi dari Virtual
Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR).
Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara
keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa
melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna
untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau
tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya
menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi
lingkungan nyata (Azuma, 1997).
3.2 Fungsi dan Tujuan Augmented Reality (AR)
Augmented reality (AR) bertujuan untuk mengambil dunia nyata
sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi
virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai
penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar
audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya (Rahmat, 2011).
Dengan
bantuan teknologi Augmented Reality, lingkungan nyata di sekitar kita akan
dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi tentang
obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem Augmented
Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata
secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata (Fernando, 2013).
Fungsi
augmented reality (AR) adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang dari dunia
yang ada disekitarnya dan menjadikan sebagian dunia virtual dan nyata sebagai
antarmuka yang baru yang mampu menampilkan informasi yang relevan yang sangat
membantu dalam bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan,
manufaktur, militer, permainan dan segala macam hiburan.Beberapa contoh dari
aplikasi Augmented Reality (AR):
1.
Penggunaan
Augmented Reality untuk membantu operasi.
2.
Tampilan
yang menunjukkan lokasi geografis pada mobil. Tampilan dapatmenampilkan nama
dari bangunan dan jalanan.
3.
Teleconferencing
dimana pengguna dapat saling melihat lingkungan model yang sama untuk
berdiskusi.
3.3 Sejarah Augmented Reality (AR)
Sejarah augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962,
ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer,
menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan
visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan
head-mounted display yang diclaimnya adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan
Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual
untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan virtual
reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992
mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing,
dan pada tahun yang sama, L.B. Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem
AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong
Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven
Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama
kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype augmented reality.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di
HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International
Symposium on Wearable Computers (Ramadar, 2014).
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan
Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang
dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive
meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,
Acrossair menggunakan teknologi AR pada iPhone 3Gs
3.4 Komponen Augmented Reality (AR)
Pembuatan sistem Augmented Reality
membutuhkan (Shapiro, 2001):
1.
Model
3D dari objek untuk digabungkan dengan dunia nyata.
2.
Korespondensi
antara dunia nyata dengan model 3D melalui kalibrasi.
3.
Tracking
digunakan menentukan sudut pandangan pengguna terhadap dunia nyata.
4.
Real-Time
Display yang digabungkan dengan citra asli dan juga grafik komputer yang dibuat
berdasarkan model.
5.
Waktu
respon terhadap gerakan dan akurasi antara gambar dan grafik sangat
mempengaruhi keefektifan sistem.
Augmented reality memiliki beberapa
komponen yang mendukung dalam proses pengolahan citra digital, diantaranya
adalah:
a.
Scene
Generator
Scene generator adalah komponen yang
bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek
virtual akan ditangkap kemudian diolah sehingga dapat ditampilkan.
b.
Tracking
System
Tracking system merupakan komponen
yang terpenting dalam augmented reality. proses tracking dilakukan untuk
mendeteksi pola objek virtual dan objek nyata sehingga terjadi sinkronisasi
diantara keduanya dalam hal ini proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus
sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan
didapatkan.
c.
Display
Pembangunan sebuah sistem yang
berbasis AR dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia
nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan
teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor
resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Terdapat batasan-batasan
dalam pengembangan teknologi augmented reality dalam hal proses menampilkan
objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan
perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.
Beberapa komponen yang diperlukan dalam
pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut :
1.
Komputer.
Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua
proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini
disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk
output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor.
2.
Marker.
Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan
bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat
aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker
dan akan menciptakan objek virtual yang berupa obyek 3D yaitu pada titik (0, 0,
0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).
3.
Kamera.
Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera
tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh
kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi
yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya,
komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer
akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.
4.
Prinsip
Kerja Augmented Reality (AR)
Gambar di bawah ini menjelaskan
prinsip kerja Augmented Reality (AR). Adapun proses kerjanya adalah sebagai
berikut:
Prinsip Kerja Augmented
Reality (AR)
|
1.
Kamera
menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan informasinya ke
komputer.
2.
Software
pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan mendeteksi berapa video
framenya.
3.
Bila
kotak telah ditemukan, maka software menggunakan perhitungan matematis untuk
menghitung posisi dari kamera relative terhadap kotak hitam pada marker.
4.
Setelah
dikalkulasi maka model grafis akan dimunculkan pada posisi yang sama dan berada
di dalam lingkup kotak hitam, lalu ditampilkan ke layar untuk melihat grafis
dalam dunia nyata.
5. Manfaat dan Penggunaan Augmented
Reality (AR):
1. Hiburan (entertainment): Dunia hiburan membutuhkan AR
sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai
contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri
di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau
biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah
wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. Latihan Militer (Military
Training): Militer telah menerapkan AR pada latihan tempur mereka. Sebagai
contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana
prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti
melakukan perang sesungguhnya.
2.
Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan AR untuk menampilkan
hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien akan tahu,
tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka 3) Robotics dan
Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunakan
pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan AR
dibutuhkan di dunia robot.
3. Consumer Design: Virtual reality telah digunakan
dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan
brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga
pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
4.
Kedokteran (Medical): Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran,
seperti misanya, untuk pengenalan operasi, pengenalan pembuatan vaksin virus,
dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan AR pada visualisasi penelitian
mereka.
Daftar Pustaka
3.5 Sejarah Augmented
Reality
Secara
umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan
objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi,menyiarkan
pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang
sedang berlangsung.Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality
adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real
time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari
tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang
sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut
Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland
menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun
1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang
memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama
kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan
bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented
Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang
sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut
Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan
menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner,
Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major
Paper untuk perkembangan PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu
Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada
tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang
ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude
AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR,
tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan
dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah
website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun
yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di
Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone
3GS.
3.6
Bidang-bidang yang
pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
Kedokteran (Medical):
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya,
untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang
kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.
Hiburan (Entertainment):
Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang
akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan
cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru,
kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut
berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah
wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
Latihan Militer (Military
Training): Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur
mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat
sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game
tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
Engineering Design:
Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan
hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien
akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
Robotics dan
Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan
pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan
Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot.
Consumer Design: Virtual
reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang
pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap
secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang
ditawarkan. (Anggriyadi,2012)
Di Indonesia sendiri,
terdapat perusahaan MonsterAR yang telah mampu menggunakan dan mengembangkan
teknologi ini, anda dapat melihat di website nya http://monsterar.net, Augmented Reality yang dapat
dikembangkan mencakup Mobile Application, Augmented Reality Games maupun
Augmented Reality Event.
3.6.1 Mengenal
Augmented Reality
Augmented
reality Sebagian dari kita
belakangan ini sering mendengar kata augmented reality, sebagian mungkin tidak
pernah mendengarkannya tapi pernah merasakannya. Augmented reality sendiri baru
sangat berkembang di beberapa tahun terakhir ini. Sebenarnya apa sih augmented
reality itu?
Azuma dalam karya ilmiahnya berjudul A survey of augmented
reality (2007) menjelaskan bahwa augmented reality adalah teknologi yang
menggabungkan obyek-obyek maya yang ada dan dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang
ada di dunia nyata sekitar kita, dan dalam waktu yang nyata. Mungkin definisi
diatas sedikit membingungkan, bagaimana sih caranya untuk menggabungkan benda
yang dikomputer dengan benda yang nyata? Kita lihat gambar iklan Adidas
dibawah, gambar tersebut menggambarkan obyek-obyek maya yang membentuk sebuah
kota maya yang dipadukan dengan aktor di dunia nyata.
Iklan
Adidas Walaupun baru-baru
ini kata augmented reality terdengar sangat lantang, namun ternyata teknologi
ini pertama kali ditemukan pada tahun 1950an oleh Morton Heilig, seorang
cinematographer. . Teknologi augmented reality membuka peluang baru untuk para
pelaku dunia industri maupun dunia pendidikan untuk mengembangkan teknologi
tersebut dalam impelementasinya di kehidupan sehari-hari.
3.7
Arsitektur Teknologi
Arsitektur teknologi ini tergolong simple, gambar arsitektur
dapat dilihat di bawah.
Arsitektur:
1) Input
Input dapat berupa apa saja, contoh marker, gambar 2D, gambar 3D, sensor wifi, sensor gerakan, GPS, dan sensor-sensor yang lain.
Input dapat berupa apa saja, contoh marker, gambar 2D, gambar 3D, sensor wifi, sensor gerakan, GPS, dan sensor-sensor yang lain.
2) Kamera
Kamera disini sebagai perantara untuk input yang berupa gambar, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
Kamera disini sebagai perantara untuk input yang berupa gambar, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
3) Prosessor
Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dan kemudian memberikannya ke tahapan output.
Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dan kemudian memberikannya ke tahapan output.
4) Output
Dapat berupa HMD, monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll
Dapat berupa HMD, monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll
3.8
Aplikasi Augmented reality
Augmented reality sendiri sudah banyak digunakan di berbagai
industri, seperti medical untuk training operasi, manufacturing untuk membantu
mempermudah proses manufacturing dan service, seperti yang dilakukan oleh BMW.
game, film, dan yang paling banyak adalah untuk branding product, seperti yang
dilakukan oleh Toyota, Nisan, film Transformer, film Iron Man
Contoh aplikasi
Augmented Reality (AR) :
1) Penerapan Teknologi Augmented Reality
Sebagai Media Promosi ApartemenDengan Metode Markerless
a. Augmented Reality adalah, media
penggabungan antara projek 3D denganlingkungan nyata. Termasuk pada bisnis
property seperti bangunanapartemen.membangun visualisasi gambar 3D pada brosur
apartemen sebagai mediapromosi yang lebih informatif dan komunikatif sehingga
membantu penggunamendapatkan informasi tentang apartement secara virtual.
2) U n i t y
a. Unity Engine adalah suatu game engine
yang terus berkembang.Engine inimerupakan salah satu game engine dengan lisensi
source proprietary, namun untuklisensi pengembangan dibagi menjadi 2, yaitu
free (gratis) dan berbayar sesuai perangkattarget pengembangan aplikasi. Unity
tidak membatasi publikasi aplikasi, pengguna unitydengan lisensi gratis dapat
mempublikasikan aplikasi yang dibuat tanpa harus membayarbiaya lisensi atau
royalti kepada unity. Tetapi penggunaan versi free dibatasi denganbeberapa
fitur yang dikurangi atau bonus modul tertentu yang ditiadakan dan
hanyatersedia untuk pengguna berbayar. Unity ini dapat mempermudah pengguna
untukmengembangkan aplikasi berbasis augmented reality.
b. Unity Engine memiliki kerangka kerja
(framework) lengkap untuk pengembangan profesional. Sistem inti engine ini
menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrogramam,diantaranya C#, javascript
maupun boo. Unity3D editor menyediakan beberapa alat untukmempermudah
pengembangan yaitu Unity Tree dan terrain creator untuk mempermudahpembuatan
vegetasi dan terrain serta MonoDevelop untuk proses pemrograman.Gambar tampilan
perangkat lunak Unity
3) Vuforia
a. Vuforia merupakan library yang
digunakan sebagai pendukung adanyaAugmented reality pada Android untuk program
Unity 3D.Vuforia menganalisa gambardengan menggunakan pendeteksi marker dan
menghasilkan informasi 3D dari markeryang sudah dideteksi via API (application
programming interface).
4) 3DS Max
a. 3D Studio Max atau biasa dikenal
dengan 3D Max adalah suatu software (Perangkatlunak) untuk membuat sebuah
grafik vektor 3 dimensi dan animasi.ditulis oleh AutodeskMedia &
Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio
Maxdikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk
platformWin32.Gambar Tampilan Perangkar Lunak 3DS Max.
5) Markerless
a. Markerless adalah sebuah marker yg
mana objek yang di tampilkan dapatberubah, dengan kata lain objek yg letaknya
tidak di tentukan. Menurut Laksono dalampenelitiannya mengatakan “Augmented
reality memiliki dua metode yang sangatsignifikan berkembang dalam beberapa
tahun belakangan ini yaitu marker based trackingdan markerlessaugmented
reality. Metode Markerless Augmented Reality tidak lagimemerlukan penggunaan
sebuah marker untuk menampilkan objek-objek digital.Metodeini memiliki beberapa
teknik- teknik khusus yaitu Face Tracking, Motion Tracking danGPS Based
Tracking.Sedangkan teknologi Augmented Reality marker based trackingmasih
membutuhkan sebuah kode berupa marker atau kode semacam barcode” .
b. Pembuatan Aplikasi :
1.Tampilan Awal Aplikasi
Penjelasan:
a) Menu keluar, untuk kebali ke tampilan utama layar hp.
b) Menu Mulai untuk memulai menggunakan aplikasi.
c) Menu cara penggunaan, di dalam menu ini akan di
jelaskan cara penggunaan aplikasi
d) Menu informasi berisi info perusahaan dan info
apartement, seperti alamat dll
2. Tampilan Menu Mulai
Penjelasan:
1. 82
2. Menu kembali, digunakan untuk kembali ke menu awal
3. Menu detail, jika di klik akan muncul info tentang
bangunan yang di tampilkan seperti ukuran apartement dll.
4. Objek scaning yang di gunakan untuk mendeteksi marker
yang ada pada gambar brosur
5. E. Context Diagran
6. Diagram Alir (Flow Chart)
3.9 Peranti Augmented Reality
Pada umumnya Augmented Reality
membutuhkan alat masukkan (input device) seperti kamera atau webcam, alat
keluaran (output device) seperti monitor atau Head Mounted Display (HMD), alat
pelacak (tracker) agar benda maya tambahan berupa penanda (marker) yang
dihasilkan berjalan secara real-time atau mungkin interaktif walaupun benda
nyata yang menjadi induknya digeser-geser, dan komputer untuk menjalankan
program AR.
3.10 Cara Kerja Augmented
Reality
Augmented Reality bekerja berdasarkan
deteksi citra, dan citra yang digunakan adalah marker. Prinsip kerjanya adalah
kamera yang telah dikalibrasi akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian
setelah mengenali dan menandai pola marker, webcam akan melakukan perhitungan
apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Bila tidak, maka informasi
marker tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan
digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah
dibuat sebelumnya.
3.11 Kelebihan dan Kelebihan Augmented Reality
3.11.1 Kelebihan Augmented
Reality
Kelebihan utama dari Augmented
reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah
dan murah. Sehingga tidak seperti virtual reality yang sampai saat ini masih
digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, augmented reality merebak
secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh
pendahulunya tersebut.
Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara
luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console
game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah
atau koran.
3.11.2 Kekurangan Augmented
Reality
Salah satu kesulitan utama dalam
mengembangkan aplikasi Augmented Reality adalah masalah pelacakan sudut pandang
pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual,
aplikasi harus tahu di mana pengguna mencari di dunia nyata
BAB IV
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
Menerapkan teknologi augmented reality pada brosur apartemen, sehingga
brosur tersebut dapat menampilkan objek 3D secara virtual. Melalui software 3DS
Max bentuk dari 3d rancangan bangunan apartemen dapat menghasilkan objek yg
akan di tampilkan pada aplikasi yang di bangun.
o
Augmented
Reality (Ar) Sebagai Teknologi InteraktifDalam Pengenalan Benda Cagar Budaya
Kepada Masyarakat
o
Pemanfaatan
Teknologi Informasi (TI) dalam proses penyampaian informasi
mengalamiperkembangan pesat. Saat ini, teknologi terbaru yang digunakan dalam
penyampaian informasi adalahteknologi Augmented Reality (AR). Pada teknologi
AR, pengguna dapat menvisualisasikan objek dalambentuk 3 dimensi. AR memiliki
kelebihan bersifat interaktif dan real time sehingga AR banyakdiimplementasikan
di berbagai bidang. Di dunia pendidikan, AR digunakan sebagai media
untukmemperkenalkan benda-benda bersejarah yang merupakan warisan budaya.
Benda-benda bersejarahsebagai warisan budaya termasuk ke dalam katagori cagar
budaya. Tujuan pada paper ini adalah untukmereview penggunaan teknologi AR
dalam memperkenalkan benda cagar budaya kepada masyarakat.
o
Berdasarkan
hasil review terhadap beberapa jurnal yang relevan dengan penelitian AR,
diperolehinformasi bahwa teknologi AR dapat digunakan sebagai media untuk
memperkenalkan benda cagarbudaya kepada masyarakat. Dalam pembuatan aplikasi
AR, metode yang digunakan bisa menggunakanmetode Marker Based Tracking dan
Markless AR. Sedangkan model pengembangan yang digunakanadalah model waterfall
yang terdiri dari lima fase yaitu analysis, design, implementation, testing
danmaintenance.
o
Augmented
Reality Sebagai Teknologi Interaktif
Augmented Reality (AR) merupakan
salah satu bagian dari Virtual Environment (VE) atau yangbiasa dikenal dengan
Virtual Reality (VR). AR memberikan gambaran kepada pengguna
tentangpenggabungan dunia nyata dengan dunia maya dilihat dari tempat yang
sama. AR memiliki tigakarakteristik yaitu bersifat interaktif (meningkatkan
interaksi dan persepsi pengguna dengan dunia nyata),menurut waktu nyata (real
time) dan berbentuk 3 dimens
DAFTAR PUSTAKA
1) A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and
R. Beale, “Human-Computer Interaction”,
Third Edition, Prentice Hall, USA, 2003
2) Deborah J. Mayhew, “Principles and Guidelines in Software User
Interface Design”, Prentice Hall, USA, 1992
3) Schneiderman, Ben, “Designing The User Interface : Strategic
for Effective Human – Computer Interaction”, 2nd edition, Addison-Wesley, 1992
4) P. Insap Santosa, “Interaksi Manusia dan Komputer; Teori dan
Praktek”, Andi Yogyakarta, 1997
5) Heribertus Himawan, Solichul Huda, “Catatan Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer”, Sistem Informasi Udinus, 2007
6) [1] Noh, Z., Sunar, M. S., & Pan,
Z. (2009). A Review on Augmented Reality for Virtual Heritage
7) System. International Conference on
Technologies for E-Learning and Digital Entertainment
8) (pp.50-61). Verlag Berlin Heidelberg:
Springer.
9) [2] Wardani, S. (2015). Pemanfaatan
Teknologi Augmented Reality (AR) Untuk Pengenalan Aksara
10) Jawa Pada Anak. Jurnal Dinamika
Informatika
11) [3] Saputra, Y. A. (2014).
Implementasi Augmented Reality pada Fosil Purbakala di Museum Geologi
12) Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer dan
Informatika.
13) [4] Antara, I. H., Darmawiguna, I.
M., & Sunarya, I. G. (2015). Pengembangan Aplikasi Markerless
14) Augmented Reality Pengenalan Keris
dan Proses Pembuatan Keris. 4.
15) [5] Praseyta, I. A., &
Nuruzzaman, M. (2013). Menerapkan Aplikasi Augmented Reality Pada ObyekObyek
16) di Museum Radya Pustaka. Simposium
Nasional Teknologi Terapan.
17) [6] Gonydjajal, R., & Mayongga,
Y. (2014). Aplikasi Museum Zoologi Berbasis Augmented Reality.
18) Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan
Sistem Intelejen (pp. 331-334). Depok: Universitas
19) Gunadarma.
20) [7] Manuri, F., & Sanna, A.
(2016). A Survey on Applications of Augmented Reality. Advaces in
21) Computer Science: An International
Journal, 18-27.
22) [8] Yudiantika, A. R., Sulistyo, S.,
& Hartono, B. S. (2014). Evaluasi Metode Pelacakan Tanpa Marker
23) Pada Metaio SDK Untuk Pengembangan
Aplikasi Kuis Berbasis Augmented Reality di Museum.
24) Seminar Nasional Teknologi Informasi
dan Multimedia, (pp. 1.10.7-1.10.12). Yogyakarta.
25) [9] Bassil, Y. (2012). A Simulation
Model For The Waterfall. International Journal of Engineering &Technology.
26) Yudhastara, Brian. 2012. Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Hewan pada Anak
Usia Dini Secara Virtual. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM.
27) Perdana, Mukhlis Yuzti, Yuli Fitrisia,
Yusapril Eka Putra. 2012. Aplikasi Augmented Reality
Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android.
jurnal.pcr.ac.id.
28) Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 6.
29) Rahmat, Berki. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang
Menggunakan Augmented Reality. Medan: Universitas Sumatera
Utara.
30) Fernando, Mario. 2013. Skripsi: Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan Vuforia
SDK dan Unity. Manado: Universitas Klabat Manado.
31) Ramadar, Pelsri. 2014. N.S Flartoolkit Flash Augmented Reality Alt Actionscript.
Online.
32) Sutoyo, T, dkk. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Andi.
33) Shapiro, Linda dan George C.
Stockman. 2001. Computer Vision.
New Jersey: Prentice-Hall.























Komentar
Posting Komentar